28 de agosto de 2016

[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: La Niña Oscura", de Chris Claremont, John Buscema, Ron Frenz y Sal Buscema


Como su título indica, este tercer volumen recopilatorio de las aventuras fundacionales de los Nuevos Mutantes se centra en Illyana Rasputin, también conocida como Magik, la Niña Oscura. Se trata de la nueva incorporación del equipo de alevines de la Patrulla X, aunque no será ni mucho menos la última. De todos los miembros de los Nuevos Mutantes, Illyana es quien tiene mayores vínculos con la Patrulla X al ser hermana menor de Coloso y compartir habitación en la Escuela de Xavier con Kitty Pryde, con quien ha desarrollado una considerable amistad. No obstante, la joven rusa también está vinculada con la dimensión demoníaca del Limbo, de donde procede su talento para la hechicería. De esta forma, Magik no sólo es una joven mutante que necesita desarrollar el control sobre sus poderes teleportadores, sino también una hechicera tentada constantemente por la fuente infernal de sus dones sobrenaturales. Centrándose en un personaje de esta características el presente volumen no podía ser otra cosa más que excelente.

A mediados de los ochenta, Illyana ya se había convertido en un secundario recurrente en las páginas de la Patrulla X, aunque el guionista Chris Claremont había evitado centrar el foco en ella con bastante astucia. Probablemente en aquellas fechas ya tenía planes para el personaje, pero diversas circunstancias le llevaron a retrasarlos. Con la cabecera de los Nuevos Mutantes en pleno funcionamiento ya no había más razones para demorar la debida exploración de la figura de Illyana, algo que por otra parte los lectores demandaban desde que se publicó el número 160 americano de la colección de la Patrulla X. En esa historia, una Illyana de siete años era secuestrada por Belasco, el hechicero oscuro que gobernaba el Limbo. El grupo de aventureros mutantes viajó hasta la dimensión mágica para rescatar a la niña, lo cual estaba dificultado por la propia naturaleza del Limbo. El tiempo no transcurre de la misma forma en el Limbo y en la Tierra, además de que ese lugar es un nexo entre distintas realidades. Una Patrulla X alternativa procedente de otra de estas realidades había acudido antes para rescatar a su respectiva Illyana, pero a cambio había quedado atrapada allí. Algunos de sus componentes habían muerto y otros habían sido corrompidos por Belasco, quedando una envejecida Tormenta que había sustituido sus debilitados poderes climáticos por la magia. Con la ayuda de esta versión de la diosa del clima, la Patrulla X consiguió escapar de allí, pero durante la huida perdieron a Illyana durante unos segundos. Cuando consiguieron recuperarla, la hermana de Coloso se había convertido en una adolescente de trece años. Es decir, durante los pocos segundos que habían transcurrido en la Tierra ella había pasado varios años retenida en el Limbo. Aunque desde ese momento Illyana tuvo una discreta presencia en la colección, lo que sucedió durante ese tiempo pasado en el Limbo no se desveló hasta que se publicó la miniserie de cuatro números Storm and Illyana: Magik con la que se abre este tomo de la línea Marvel Gold de Panini.


Aunque dicha miniserie se abre con el debido flashback, quizá hubiese sido útil incluir el mencionado número 160 americano en esta edición. Después de todo, se trata de una continuación directa y, pese a recordarlo con bastante detalle, yo preferí refrescarlo antes de acometer la lectura de este volumen. En este punto, las cabeceras de la Patrulla X y los Nuevos Mutantes estaban tan interrelacionadas que los autores asumían de forma casi automática que el lector interesado en los personajes había seguido ambas. Lo mismo se puede aplicar a Storm and Illyana: Magik, cuya lectura en el vacío no tiene mucho sentido. Por tanto, es posible que esta miniserie carezca de interés para aquellos que no tengan un bagaje considerable en el microcosmos mutante. Sin embargo, eso no quiere decir que se trate de malos cómics. Nada más lejos de la realidad: los cuatro números escritos por Chris Claremont y dibujados por el maestro John Buscema en los dos primeros y Ron Frenz en los dos últimos (ambos artistas contando con el acabado de Tom Palmer para unificar la estética) son una auténtica joya. Estos cómics se alejan del contexto habitual de las aventuras mutantes y abrazan el género de espada y brujería. En ese sentido, elegir a un artista como Buscema, que había dejado una huella tan importante en las series protagonizadas por Conan el Bárbaro, me parece un gran acierto.

Puede que se trate de una historia de espada y brujería, pero esta miniserie también tiene el inconfundible sello de Chris Claremont. Uno de los artículos que incluye la edición de Panini reflexiona de forma acertada sobre la naturaleza de Illyana como la típica mujer escrita por Claremont: poderosa, pasional, en constante lucha contra la parte oscura de su propia naturaleza y con una dosis considerable de angustia existencial. Por si fuera poco con ser mutante, la joven rusa tuvo que pasar media vida exiliada en una dimensión demoníaca; además de verse obligada a cargar con el legado envenenado de su mentor infernal, Belasco. Era el personaje perfecto para los Nuevos Mutantes, pero antes había que rellenar las lagunas y poner a los lectores en antecedentes, razón por la cual se lanzó la miniserie en cuestión. En Storm and Illyana: Magik se narra el conflicto que desgarra a la hermana pequeña de Coloso, pues su lealtad se ve dividida entre la envejecida Tormenta que intenta enseñarle los caminos de la magia blanca y una Kitty alternativa alterada por la magia de Belasco que pretende enseñarle a combatir para que pueda sobrevivir el tiempo suficiente en el Limbo como para poder enfrentarse a Belasco. Obviamente, acabar con el gobernante de esa dimensión mágica no iba a ser sencillo y de hecho Illyana llega a verse tentada por él, sintiéndose atraída por los caminos de la magia negra. En esta peculiar mezcla de influencias se forja la Illyana que luego se integrará en los Nuevos Mutantes.


Los cuatro números de esta miniserie compaginan bien la aventura con el drama, dedicando el tiempo necesario para construir la tragedia que se intuye desde el principio. Esta es una historia fatalista cuyo resultado conocemos de antemano: sólo Illyana logrará escapar del Limbo y cuando lo haga habrá sido corrompida en parte por la magia de Belasco, que pretende usarla para garantizar el acceso de sus dioses ancestrales hasta el mundo humano. Tengo que reconocer que aquí Claremont supo jugar bien con el morbo, aprovechando el hecho de que la historia está situada en el pasado y que el lector ya conocía muchas cosas sobre lo que le iba a suceder a Illyana al regresar. En ese punto, por ejemplo, el lector ya conocía la amistad establecida entre ella y Kitty y el guionista se permite ser cruel hasta el extremo al narrar lo que sucede entre la joven rusa y la versión alternativa de Gatasombra que se encuentra en el Limbo. En su conjunto, la miniserie al completo hace honor al atroz paisaje en el que se sitúa por la maldades que se muestran en su interior, que incluyen circunstancias tan salvajes como un miembro de la Patrulla X acabando con la vida de otro con la intención de canibalizarlo. Claremont era un guionista que las mataba callando y sus insinuaciones ocultaban contenidos que no habrían recibido el sello del Comics Code Authority de no ser por estar rodeados de la típica fantasía de los cómics de superhéroes para adolescentes.

Quizá el punto álgido de la miniserie (y también el momento más trascendente) es aquel en el que Illyana forja su Espada-Alma, llamada así por haber sido creada usando un fragmento de su propio espíritu. Esta arma, materialización definitiva de su voluntad, es la que en última instancia le concede la victoria sobre Belasco y le permite escapar del Limbo. Así, el final de la miniserie enlaza con el número 14 americano de los Nuevos Mutantes, en el que Magik se une de forma oficial al grupo pese a que en ese momento sus compañeros no conocían su pasado ni sus inclinaciones demoníacas. Para mostrar el progreso de la joven hechicera, Claremont la mostró en ese número derrotando al sirviente más temible de Belasco, S'ym (una suerte de parodia del Cerebus de Dave Sim, quien a su vez ya había introducido a una parodia de Claremont en su propia serie), y reclamando el Limbo para sí. Así es como comenzó la lenta caída hacia el lado oscuro de Illyana, que no en vano sería conocida como la Niña Oscura. Con el tiempo, la corrupción iniciada por la influencia de Belasco acabaría habiendo mella en su cuerpo, transformándolo y proporcionándole cuernos, cola e incluso patas de cabra. Este sería uno de los hilos argumentales más apasionantes de las series mutantes durante la década de los ochenta, alcanzado su conclusión en el memorable evento conocido como Inferno.


Con la incorporación de Illyana ya casi estaba asentado el ecosistema de los Nuevos Mutantes. Además de la conflictiva hechicera, el grupo contaba con Bala de Cañón, inseguro de sus propios poderes y enamorado de una de sus compañeras; Espejismo, perseguida por el espectro del oso que había acabado con la vida de sus padres (y que daría lugar a una de las mejores historias de la serie) y dolida por el hecho de que sus poderes sólo pudiese ser usados para hacer daño (al crear imágenes basadas en el peor miedo de su objetivo); Mancha Solar, el donjuán del equipo que ocultaba sus problemas familiares tras su fachada despreocupada; Magma, la joven procedente de Nueva Roma para quien el mundo presente era todo un misterio y que temía el alcance destructivo de sus poderes volcánicos; y Loba Venenosa, la más joven del equipo y quien se debatía entre su naturaleza lupina y su estricta educación cristiana. 

Nunca dejará de asombrarme la capacidad de Claremont para caracterizar a sus personajes con una naturalidad tan pasmosa, manteniendo siempre alto el interés por las relaciones interpersonales. De esta forma, es fácil empatizar con los torpes intentos de Bala de Cañón por resultarle atractivo a Magma, aunque la muchacha no tenga demasiado interés en él. De igual forma, los lectores comprendemos a Loba Venenosa, que se siente decepcionada por no ser correspondida por su admirado Bala de Cañón y muestra cierta hostilidad hacia Magma. No olvidemos que esta es una serie de adolescentes superpoderosos, quizá la serie definitiva de adolescentes superpoderosos, así que estos pequeños dramas interpersonales son su pilar central y el motivo por el que los lectores volvemos a ella una y otra vez. Pese a todo, mi momento favorito de este volumen no es uno de sus muchos alardes de drama adolescente, sino un momento de inusitada madurez. Se trata de la paternal conversación que mantienen Sam y Rahne en el autobús, que me encanta tanto por el cariño que me suscitan ambos personajes como por el mensaje optimista que transmite: un mensaje de tolerancia y aceptación hacia lo diferente, porque no somos nadie para juzgar a aquellos que no son como nosotros.


Los últimos números recopilados en este volumen suponen la presentación de los añorados Infernales, el grupo de estudiantes de la Academia de Massachusetts dirigida por Emma Frost, la Reina Blanca del infame Club Fuego Infernal. Si en ese momento el Círculo Interno del Club era la contrapartida oscura de la Patrulla X, los Infernales fueron concebidos como los opuestos de los Nuevos Mutantes. Debo reconocer que este recurso de introducir a un superquipo rival diseñado como un reflejo invertido y malvado de aquel que forman los protagonistas de la cabecera siempre me ha parecido uno de los más señeros y atractivos del género de superhéroes. Claremont recurrió a él para introducir a los que serían los grandes enemigos de los Nuevos Mutantes, aunque de sus filas también saldría algún que otro aliado. Ambos grupos partían de la misma base, pues los dos estaban formados por adolescentes que necesitaban ser entrenados en el uso de sus poderes mutantes, pero mientras que los Nuevos Mutantes creían en la coexistencia pacífica entre humanos y mutantes los Infernales se preparaban para cumplir los deseos de dominación mundial del Club Fuego Infernal. Otro punto común entre ambos grupos tenía que ver con su composición, pues tanto en uno como en otro militaban miembros de distintas razas, etnias y nacionalidades. Conviene señalar esto porque siempre fue una de las señas de identidad de los tebeos de Claremont, muchos de los cuales se escribieron décadas antes de que los editores de Marvel comenzasen a preocuparse en serio por la integración y la representación de las minorías. Finalmente, y aunque esta es una de esas improbabilidades tan propias de los cómics, los personajes de ambos grupos tenían poderes similares, de forma que se podían establecer paralelismos entre ellos: Tobera era la contrapartida de Bala de Cañón, Ave de Trueno (el hermano del miembro homónimo de la Patrulla X, que murió en combate) lo era de Mancha Solar, Tarot de Espejismo, Ojo de Gata de Loba Venenosa, etc.

Como fan incondicional de los Infernales y de su maestra, la Reina Blanca, leer de nuevo esta aventura ha supuesto un emotivo viaje nostálgico para mí. El personaje de la Reina Blanca sigue siendo importante hoy en día dentro de la franquicia mutante, pero los Infernales cayeron en el más triste de los olvidos tras ser desperdiciados de forma absurda en una penosa historia publicada durante los noventa. Esto es algo doloroso, sobre todo teniendo en cuenta la maestría con la que fueron introducidos. No me cansaré de insistir en la sorprendente habilidad de Claremont para presentar a un personaje usando apenas un par de líneas de texto, de forma que picase la curiosidad del lector y le dejase siempre con ganas de saber más sobre él. Los Infernales tienen poca presencia en estos números, pero resultan tan condenadamente atractivos que ya estoy deseando volver a leer su siguiente aparición. De entre todos ellos quizá mi favorito sea Émpata, el odioso y soberbio psíquico del grupo, a quien Claremont se aseguró de presentar como alguien a quien te encantaría pegarle un puñetazo para borrarle esa sonrisa arrogante de los labios. Lo cierto es que conociendo la futura trayectoria del personaje, un solo puñetazo se me antoja insuficiente. Muchos años antes de que Brian Michael Bendis tuviese la idea de hacer que el Hombre Púrpura utilizase sus poderes mentales para aprovecharse de Jessica Jones, Claremont ya había hecho algo similar con Émpata.


El viaje hasta la Academia de Massachusetts (realizado en autobús porque los Nuevos Mutantes no estaban capacitados para pilotar el Pájaro Negro, lo cual me resulta deliciosamente divertido) también sirvió para poner sobre el mapa a Doug Ramsey, el joven aficionado a la informática que se había hecho amigo de Kitty Pryde en la serie de la Patrulla X y cuyo destino pasaba por integrarse en los Nuevos Mutantes. Mientras acompañaba a Doug hasta la exclusiva academia, Kitty fue secuestrada por la Reina Blanca, obligando a los demás estudiantes de Xavier a acudir al rescate. Esto no deja de ser irónico, sabiendo que los Nuevos Mutantes y Kitty no se llevaban nada bien, pero las rencillas personales siempre quedan en segundo plano cuando se impone el deber. El rescate de Kitty no sólo supusu el primer choque contra los Infernales, sino que también obligó a Illyana a desvelar parte de sus secretos. De esta forma, Espejismo fue la primera en presenciar los poderes místicos de su compañera en acción. Tras escapar de las garras de la Reina Blanca (a quien podemos ver actuando como la femme fatale que es en algunas escenas estupendas de estos números, como esas en las que disfruta con gran perversidad de sus intentos por doblegar a Kitty), los estudiantes vuelven a la Escuela de Xavier. La última página adelanta el siguiente arco argumental, que supuso el comienzo de la Saga del Oso Místico y la llegada del inolvidable Bill Sienkiewicz a la colección. Esto conllevó un importante y necesario revulsivo a nivel estético, haciendo que la colección alcanzase nuevas cotas y dando lugar a uno de los hitos más importantes del microcosmos mutante. Eso será en el siguiente volumen de la colección, titulado Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras.


23 de agosto de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 4): Una de cal y otra de arena



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

El estado actual de la cuestión

Neverwinter ya lleva un par de semanas funcionando en PS4 y algo que llama poderosamente la atención es que aún no acaba de funcionar bien del todo. Las caídas del servidor siguen siendo frecuentes y suceden en el momento más inesperado, por ejemplo. Es cierto que durante una temporada apenas se produjeron caídas, pero a cambio el lag (tiempo de retraso entre que pulsas los controles y se mueve el personaje) aumentó de forma descomunal. A día de hoy aún es frecuente entrar en una zona y que de repente se vuelva injugable por el lag. Parece que cuando los servidores intentan ajustar el retraso suceden cosas extrañas, como que tu personaje retroceda tres pasos por cada uno que se mueva hacia delante o que un enemigo que se había quedado sin vida tarde unos segundos en morir, lo cual tiene consecuencias muy molestas. Puede que estés en mitad de un combate importante, que te desconectes del servidor durante unos segundos y que al volver la conexión el tiempo se acelere de golpe y tu personaje esté muerto en el suelo. Puede que estés caminando por encima de un puente de roca sobre un río de lava y que de repente se produzca un tirón y tu personaje salte hacia atrás, apareciendo sobre el vacío y cayendo hacia la lava. Esto, que ya es bastante frustrante por sí mismo, puede llegar hasta extremos absurdos. Imagina que tu personaje está a un nivel muy alto y tiene equipados varios objetos que le regeneran la vida, de forma que al caer al río de lava no muere, sino que se queda atrapado allí abajo sin poder salir y sin poder morir hasta que no se quite todos los objetos y se consuma su enorme barra de vida. Esto no es un ejemplo al azar, sino que me ha pasado a mí.


Por otro lado, hay al menos dos mazmorras del juego que no funcionan. Puedes aceptar las misiones que te llevan hasta dichas mazmorras, pero no puedes entrar en ellas. Es como si no formasen parte del juego en este momento, aunque no hay ningún aviso dentro de los menús que indique que no se puede acceder a ellas. Además se trata de dos mazmorras grupales, que requieren un mínimo de cinco jugadores para poder acceder y que suelen ofrecer jugosas recompensas. Por tanto, lo que sucede es que muchos jugadores se desplazan hasta la entrada de las mazmorras con la esperanza de que se reúnan suficientes jugadores como para poder entrar. Puedes verlos allí, desesperados, dando vueltas mientras se reúnen los cinco jugadores necesarios y, una vez reunidos, puedes verlos enfadarse y marcharse al darse cuenta de que la mazmorra no funciona o cuando alguien usa el chat para avisar de que esa parte del juego está rota. Yo también he perdido bastante rato intentando acceder a una mazmorra que no estaba disponible y me atrevo a decir que aquí falla la comunicación con los desarrolladores. No basta con poner un aviso en las redes sociales, sino que me parecería necesario avisar dentro del propio juego de que algunas funcionalidades del mismo no están accesibles. De lo contrario, como puedes aceptar la misión que te lleva a esas mazmorras, nada te hace pensar que no puedas entrar en ellas.


Tengo la impresión de que este tipo de cosas serían más que suficientes para crucificar a cualquier otro juego, pero sin embargo se consideran aceptables o incluso rutinarias dentro de un MMORPG free-to-play. Siempre hay gente que se queja, pero dichas quejas parecen menos justificadas cuando el juego no te ha costado nada o cuando sólo recurres de forma ocasional a los micropagos. Sea como sea, el hecho es que hay una parte del juego de la que no se puede disfrutar y no se sabe cuándo se podrá acceder a ella. Imagino que mantener en buen funcionamiento un juego de estas características no debe ser tarea fácil, sobre todo cuando hay que mantener tres versiones del mismo (PC, Xbox One y PS4), pero que la situación no se haya solucionado en varias semanas no habla muy bien del equipo responsable. No todo el mundo puede ser CD Projekt RED, que estuvo lanzando pequeñas actualizaciones durante un año entero hasta arreglar (e incluso mejorar) cada nimio detalle de The Witcher 3: Wild Hunt, pero me pregunto qué hubiese pasado si un juego como Dragon Age: Inquisition hubiese sido lanzado sin que se pudiese acceder a una mazmorra durante semanas. Probablemente el público habría vomitado litros y litros de bilis contra EA y BioWare. A Neverwinter, en cambio, parece que se le tolera mucho más sólo por ser el tipo de juego que es. Si una zona no funciona te vas a otra y sigues jugando, porque después de todo tampoco hay mucha diferencia entre ellas... y como no te has gastado dinero en el juego...

Aventureros solitarios

Confieso que había perdido bastante interés en el juego pese a toda la ilusión con la que lo empecé y a toda la curiosidad que me suscitaba (y me sigue suscitando) este género. También influyó que tuve una temporada muy ajetreada en casa y disminuí de forma considerable mi tiempo de juego, ya que me encontraba preso de una dinámica muy peligrosa en la que la única motivación para jugar era seguir subiendo de nivel. El juego se había convertido en una sucesión de zonas más o menos genéricas en las que ir matando enemigos para ganar experiencia, cumplir misiones aburridas sin apenas trasfondo y completar las debidas mazmorras antes de cambiar de zona y repetir el proceso. Esto me disgustó mucho, ya que el trasfondo de las primeras misiones estaba mucho más cuidado y había un hilo argumental que les daba sentido. A medida que las zonas se iban haciendo más grandes y más atractivas visualmente se iban haciendo también más simples en cuanto a sentido argumental, por lo que no había nada que enmascarase que el juego, como MMORPG que es, se basa en tareas repetitivas y hasta cierto punto tediosas.


Además, ya me había olvidado por completo de la parte de "rol" de este juego de rol masivo online, porque cuando tu personaje lleva varios decenas de horas recorriendo el mundo para matar tropecientas arañas, recolectar chorrocientas flores y limpiar de enemigos nosecuantas mazmorras genéricas no hay mucho trasfondo del que tirar para construir una historia. Esto último se aplica al juego en solitario, claro, porque lo que sí me parece indiscutible es que Neverwinter es una buena plataforma para crear historias emergentes, que se producen de forma espontánea mediante la interacción con otros jugadores. No obstante, también es cierto que la gran mayoría de jugadores están tan centrados en la progresión de sus respectivos personajes que las interacciones con desconocidos suelen ser frías y mecánicas. Parece que aquí se viene a acumular experiencia y a subir de nivel, no a pasarlo bien junto a otros jugadores.

Pese a todo, he disfrutado mucho realizando mazmorras junto a otros jugadores y combatiendo en escaramuzas en las que había que derrotar a oleadas de enemigos imposibles de vencer en solitario. En general mis experiencias colaborativas han sido satisfactorias y he tratado de predicar con el ejemplo, comportándome con otros jugadores como me gustaría que se comportasen conmigo. Eso significa que siempre he tratado de ayudar a los jugadores con los que he coincidido y he permanecido a su lado, tratando de coordinarme con ellos. Por el tipo de personaje con el que juego, especializado en combate a distancia mediante el uso del arco, suelo hacer buen equipo con aquellos jugadores que se especializan en combate a corta distancia y mi rendimiento tanto en mazmorras como en escaramuzas suele ser bastante bueno (lo cual se ve reflejado en el hecho de que suelo estar entre los primeros de la lista en cuanto a cantidad de puntos de daño producidos). Pero claro, que funcione tan bien en el combate a distancia quiere decir que estoy vendido en el cuerpo a cuerpo y que si nadie me apoya y me vigila las espaldas no voy a tardar mucho en morir cuando me rodean los enemigos. A veces he coincidido con jugadores que me protegían para que pudiese hacer lo que mejor sé hacer, pero otras veces no. Esas han sido de lejos las experiencias más desalentadoras que he tenido en Neverwinter, porque no es posible disfrutar de una partida colaborativa en la que la mitad de los jugadores va por delante sin prestar atención a los demás. Por suerte, a veces me he encontrado con gente dispuesta a ayudar y yo mismo siempre he estado dispuesto a echar un cable si la situación lo requería. Por poner un ejemplo, no hace mucho estaba mirando por casualidad el chat de texto del juego y vi que un jugador de mi zona pedía ayuda para completar la mazmorra principal (que yo ya había realizado en solitario tras bastante esfuerzo), así que sin pensármelo dos veces me ofrecí para ayudarle. Recorrí medio mapa para llegar hasta su localización, entramos juntos en la mazmorra y la acabamos sin problema. Al terminar, la otra persona me dio las gracias y se marchó. Me sentí sorprendentemente realizado.


He jugador gran parte del juego en solitario y lo he disfrutado, pero momentos como ese son los que hacen que Neverwinter merezca de verdad la pena. En mi primera experiencia en un MMORPG (en Ragnarok Online) siempre estuve tutelado por otros jugadores de mayor nivel que me guiaron por el juego, lo cual me dejó bastante marcado. Incluso en otros juegos como Bloodborne siempre he recibido la asistencia de otras personas, normalmente jugadores con mayor destreza y conocimiento del juego que yo. De hecho, no creo que hubiese podido completar la expansión de Antiguos Cazadores de Bloodborne de no ser por la ayuda que recibí. Mi paso por ese título no habría sido igual si no hubiese compartido la aventura y no hubiese vivido los triunfos y los fracasos en compañía de otros jugadores mejores que yo. Esa mezcla peculiar de respeto, humildad y admiración hacia quien sabes que es mejor que tú me parece que forma parte integral del propio juego y siempre he tratado de replicarla. No he tenido mentor en Neverwinter, aunque durante un corto espacio de tiempo sí que pude ejercer yo mismo de mentor cuando un amigo comenzó a jugar. No creo que esta persona tenga demasiado interés en continuar su aventura en la Costa de la Espada, pero al menos pasamos un rato agradable juntos. Dragones y Mazmorras siempre se disfruta más en compañía.

Lo curioso es que aunque sigo jugando gran parte del juego en solitario, ahora formo parte de una guild (una cofradía formada por distintos jugadores). De hecho, es la segunda vez que formo parte de una, ya que la primera vez que fui invitado no tarde mucho en salir espantado. Esta vez he decidido darle una oportunidad, pese a que de momento no me gusta demasiado lo que estoy viendo. Al igual que me sucedió con la primera, fui reclutado por un jugador desconocido que se fijó en mí por tener un personaje de nivel alto. No hubo interacción alguna más allá del mensaje de invitación a la guild y casi no he coincidido con ningún otro miembro en los días que llevo dentro. Además, por lo que he visto, los miembros van y vienen con mucha frecuencia, ya que se trata de una guild en la que casi nadie se conoce. Parece que hay un par de jugadores fijos que han tenido que tirar de los que han ido encontrando por ahí para hacer su grupo. Desde luego estas no son las mejores condiciones para participar en una guild, pero mejor esto que nada. En una situación ideal, mi guild estaría formada por otros jugadores a los que conocería, por lo que nos podríamos coordinar para hacer misiones juntos e ir ayudando al resto de miembros a subir de nivel. En cambio, en mi situación actual estoy realizando misiones para mi guild a cambio de un puñado de experiencia y de unos cuantos objetos que servirán para mejorar poco a poco la fortaleza del grupo. O lo que es lo mismo: en lugar de hacer misiones genéricas para personajes del juego estoy haciendo misiones genéricas para ayudar a personas anónimas, jugadores desconocidos.


Ya que me mencionado el tema, tengo que aclarar que cada guild tiene su fortaleza y que todos los miembros pueden ir haciendo donaciones para mejorarla (donaciones que incluyen monedas, diamantes astrales, gemas, armas, recursos...) de cara a utilizarla en una especie de minijuego en el que se enfrentan dos grupos y cuya mecánica es similar a la de un MOBA tipo League of Legends, con dos bastiones que destruir, uno por cada guild, y tres caminos o calles que los comunican. No creo que mi guild esté preparada para participar en esto y aunque lo estuviese dudo mucho que vaya a formar parte. El componente competitivo de este juego no me interesa en absoluto, así que estoy ayudando a progresar a mi guild para que pueda participar en un minijuego al que nunca voy a jugar. Es una situación bastante extraña y para esto casi preferiría seguir siendo un jugador solitario, pero la curiosidad por las distintas facetas de este juego me ha llevado a probar cómo es eso de pertenecer a una guild. Quizá incluso acabe probando también el PvP, quién sabe. No creo que me guste, pero si no lo pruebo nunca podré afirmarlo con seguridad.

La lengua común

Antes de pasar al último punto de esta entrada quiero hacer un pequeño inciso para hablar sobre mis problemas de comunicación en Neverwinter. Vale que el juego está en inglés, que la mayoría de jugadores hablan inglés y que mi nivel de inglés no es para tirar cohetes, pero a veces tengo la sensación de que la gente habla en un idioma distinto que me parece casi alienígena. He tomado la costumbre de echarle un ojo al chat de texto de vez en cuando y no soy capaz de entender la mitad de cosas de las que habla la gente. Además de las típicas abreviaturas para poder escribir rápido (tengamos en cuenta que escribir con un mando de PS4 no es tan cómodo ni rápido como hacerlo con un teclado), la gente usa una jerga particular que no domino. Desconozco qué parte de esa jerga es propia de los MMORPGs en general y qué parte pertenece al propio Neverwinter, pero tengo que consultar muchas cosas a posteriori para enterarme de qué estaban hablando los jugadores de la zona en la que estaba en ese momento.


En el chat de texto puedes encontrar un poco de todo, tanto chorradas como información útil. También puede servir para ponerte en contacto con otros jugadores de la zona y poder colaborar en misiones o en encuentros épicos. Sin embargo, en zonas muy pobladas donde la gente habla mucho va tan rápido que me resulta imposible seguir el hilo. Si además soy incapaz de entender lo que está diciendo la mitad de los participantes, pierde toda su utilidad como herramienta. Gran parte de las veces he pasado del chat, pero ahora sé que puede servir para que alguien te avise de que una mazmorra está rota o para encontrar a alguien con el que realizar una misión en concreto. Por eso me da rabia que exista esta barrera lingüística que va más allá del inglés e incluye esta especie de lengua extraña que al parecer sólo se habla en esta zona concreta de la Costa de Espada. En los libros de los Reinos Olvidados existe una lengua común que hablan las distintas razas y que soluciona de un plumazo las dificultades de comunicación. Me gustaría que algo así existiese en este juego.

El final de una aventura... y el principio de otra

Volviendo al tema principal, puedo decir que ya he acabado prácticamente el grueso principal del juego o, al menos, el grueso principal del juego antes de que comenzasen a salir las expansiones. Si bien la parte intermedia me dejó bastante indiferente, la conclusión me resultó muy satisfactoria pese a que empecé a tener la sensación de que la dificultad había dado un salto descomunal y había empezado a resultar excesiva de una forma artificial e incluso maliciosa, de forma que el jugador acabase optando por recurrir a algún micropago que le allanase un poco el camino. Las primeras seis o siete zonas del juego tuvieron una estupenda progresión de dificultad, de forma que puede avanzar por ellas sin necesidad de invertir tiempo en subir de nivel. Simplemente con la experiencia que iba ganando en la realización de misiones tenía suficiente como para poder desenvolverme sin problemas en la siguiente zona, incluso jugando en solitario. Eran zonas muy grandes, con un diseño bastante atractivo (una isla flotante poblada por selvas tropicales, un paraje nevado salpicado por viejas ruinas...), pero con un trasfondo deficiente e infinidad de misiones repetitivas que te llevaban a ser un eterno recadero. La situación cambió en las tres o cuatro últimas zonas, donde el trasfondo empezó a resultarme mucho más rico y el componente de rol volvió a estar presente.


Una de las últimas zonas del juego antes de alcanzar el nivel 60 (el nivel máximo antes de las expansiones) es nada más y nada menos que la Antípoda Oscura, de lejos la zona de los Reinos Olvidados que mejor conozco... y también el lugar de origen de mi personaje, Ryld. En esa zona puedes visitar una ciudad de los elfos oscuros y enfrentarte a las sacerdotisas de la Reina Araña, lo cual disfruté con locura. Gracias a las noveles de R. A. Salvatore siento gran afinidad hacia la Antípoda Oscura y me fascina la sociedad drow. Me dio la impresión de que el juego consiguió por fin sacarle jugo a su ambientación en los segmentos en los que luchas contra los elfos oscuros, aunque quizá esto también sucedió en otras zonas anteriores pero mi desconocimiento de sus referentes me impidió disfrutarlas de la misma manera. En cualquier caso, la entrada en escena de los elfos oscuros supuso una motivación extra para mí y me hizo retomar el juego con interés renovado. Incluso pude hacer algunos tímidos intentos por volver a "rolear", ya que aquella ambientación tan sugerente era perfecta para que entrase en el papel de mi personaje, que no deja de ser un elfo oscuro rebelde que fue exiliado. Creo que, pese a sus gráficos mediocres, el juego consigue reproducir de forma bastante decente la arquitectura y la iluminación de una ciudad drow de la Antípoda Oscura, y poder jugar rodeado de esa ambientación es algo estupendo. ¿Mereció la pena dedicar unas cuantas horas a progresar por zonas mucho más aburridas para llegar hasta la Antípoda Oscura? Yo diría que sí.

Por si fuera poco, justo hacia el final las misiones vuelven a tener un hilo conductor, cuando se descubre que las razas de la Antípoda Oscura se han aliado con unos seres aberrantes de otra dimensión que pretenden invadir los Reinos. La última zona del juego es, de hecho, esa otra dimensión. Fue una zona que me resultó muy difícil y que agotó casi todos los recursos que me quedaban, pero al tratarse de la última zona me pareció comprensible. No obstante, ya en ese momento percibí que la dificultad se había desligado de la progresión normal del juego. En esa zona daba igual el nivel que tuvieses o las pociones que pudieses usar: jugarla en solitario era casi un suicidio. Es más, diría que el jefe final de esa zona es bastante más sencillo que algunos de los enemigos normales que te encuentras en ella, lo cual no tiene ningún sentido. Esa dificultad artificial está puesta con mala intención con el objetivo de entorpecer al jugador. Hasta cierto punto no me parece mal elevar un tanto la dificultad para incitar a los jugadores a colaborar entre ellos en la última zona, pero tengo la impresión de que el objetivo no era ese. Por desgracia, mis siguientes horas de juego confirmaron dicha impresión: una vez superado el nivel 60 y terminada la historia principal comienzan las campañas, cuyas misiones tienen un nivel de dificultad absolutamente demencial.


Lo irónico de esta situación es que las campañas están formadas por diversas misiones agrupadas por un hilo argumental y que, al contrario que el resto del juego, contienen escenas cinemáticas para apoyar el desarrollo de la historia. Son historias interesantes que aprovechan la licencia de los Reinos Olvidados sin pudor: sin ir más lejos, es una de estas campañas puedes luchar junto a Drizzt Do'Urden, uno de los personajes más populares de los Reinos. R. A. Salvatore, el creador del propio Drizzt, escribe la historia de otra (o al menos la campaña se basa en una de sus historias). Ahora sí, estas misiones tienen mucho más trasfondo, están más trabajadas y tienen mejor historia... pero al mismo tiempo tienen un nivel de dificultad tan alto que avanzar por ellas se convierte en una tarea infernal.

Una de estas campañas, precisamente la que te lleva de nuevo a la Antípoda Oscura para luchar junto a Drizzt, me parecería sin duda el mejor contenido del juego de no ser porque es casi imposible jugarlo. El nivel recomendado para la primera misión era 61 y yo acudí a nivel 63, pero aún así conseguí acabarla de milagro. Pese a mi elevado nivel y a tener la ayuda de otros dos personajes no jugadores, los enemigos tenían una cantidad de vida excesiva, su número era abrumador y el daño que yo les producía era irrisorio. Otra de estas misiones, con un nivel recomendado de 62, la tuve que abandonar cuando me di cuenta de que era absolutamente imposible que superase a un grupo de enemigos de nivel 70, que es el nivel máximo del juego según tengo entendido. Ni me he atrevido a continuar la campaña.


Esto no me parece una forma sutil de transmitir al jugador que debería buscar a alguien que le ayude a superar esa misión, sino un obstáculo insalvable cuya única solución pasa por sacar la cartera e invertir en micropagos que mejoren tu equipamiento o que te permitan revivir cuando caes en batalla. Normalmente, cuando mueres vuelves a aparecer en la hoguera más cercana (las hogueras son los puntos de control), pero apareces con una herida. Si no usas un objeto para sanarte o esperas unos minutos en la hoguera hasta que desaparezca la herida, tus estadísticas se verán mermadas y recibirás más daño. Si mueres en mitad de una mazmorra, los enemigos que ya has derrotado seguirán muertos, pero los que sigan vivos recuperarán toda su barra de vida. De esta forma, si un jefe te mata tendrás que empezar el combate otra vez desde el principio. Sin embargo, tienes la posibilidad de comprar un objeto que te permite revivir al caer en batalla para que puedas continuar el combate donde lo habías dejado sin que los enemigos recuperen sus puntos de vida. Esos objetos sólo se pueden comprar con zen, que es la moneda de pago del juego. Es decir, que sólo se pueden comprar con dinero real. Ahí es donde está la trampa: en los primeros 60 niveles morí sólo unas tres o cuatro veces, pero del nivel 60 al 65 (mi nivel actual) no dejo de morir constantemente. Hay misiones en las que he avanzado por pura cabezonería, consumiendo todas las pociones que me quedaban y huyendo de forma cobarde para evitar que me matasen, pero esto se vuelve cada vez más insostenible. Está claro que el juego quiere que pase por caja, ya que empiezo a pensar que es casi imposible llegar al nivel 70 sin haber invertido algo de dinero en micropagos. En este punto cada misión, por pequeña que sea, te recompensa con una cantidad enorme de puntos de experiencia, pero incluso las misiones más simples tienen una dificultad tan condenadamente alta que se convierten en continuas fuentes de frustración. Y claro, la solución a esta frustración está al alcance de tu mano: sólo tienes que invertir unos cuantos euros para ponerte las cosas un poquito más fáciles.

Es terrible que ahora que Neverwinter vuelve a resultarme atractivo, que vuelve a haber un hilo argumental que seguir, con una historia interesante y unos personajes que me llaman la atención (¡el mismísimo Dizzt Do'Urden está en el juego!), el excesivo nivel de dificultad me impida disfrutar de mi partida. ¿Es este ese temido "paywall" a partir del cual no se puede seguir progresando sin pasar por caja? ¿Merece la pena seguir avanzando por estas misiones de dificultad endiablada o es el momento de dejar atrás la Costa de la Espada y dedicar mis energías a otro juego? Ahora mismo no sé qué pensar. Parece que Neverwinter siempre da una de cal y otra de arena.


20 de agosto de 2016

[Videojuegos] Depression Quest, un juego sobre vivir con depresión

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 13 de septiembre de 2014


Desde ayer está disponible en Steam Depression Quest, un juego que se define a sí mismo como "una (no) ficción interactiva sobre vivir con depresión". Es gratuito y su objetivo es simplemente mostrar a la gente los efectos que puede tener la depresión. Se trata de un juego de texto en el que nos ponemos en el papel de una persona con depresión y tenemos que manejar diversas cosas (la relación con nuestra pareja, el trabajo, el posible tratamiento que queramos llevar a cabo...) mientras se suceden los días. Como si fuese una especie de Elige tu propia aventura, se nos ofrecen diversas opciones de actuación entre las que tenemos que elegir. No obstante, algunas de esas opciones ya estarán descartadas de antemano porque la propia depresión nos impide elegirlas.

Después de probarlo, me ha parecido que el juego utiliza muy bien este recurso de mostrar opciones tachadas en algunas ocasiones. En otras creo que es algo forzado, pero en general funciona. Muchas de las situaciones que presenta se basan en experiencias reales de la desarrolladora del juego y de sus conocidos. Además, se trata de situaciones que resonarán fácilmente con nuestras propias experiencias. Probablemente ya hayamos pasado por esas mismas situaciones o por otras muy similares.

En general, creo que el juego transmite muy bien la experiencia subjetiva de vivir con depresión. También usa algunos recursos sencillos pero efectivos (los cambios en la música, la estática...) para indicar de forma sutil la progresión del trastorno. Pero si hay algo que me ha sorprendido especialmente es la manera en la que el juego aborda el tema del tratamiento. Los primeros intentos de tratamiento de una persona con depresión, sobre todo si es una depresión grave o de larga duración, suelen ser bastante descorazonadores, tanto para la propia persona como para el profesional que la está tratando. Esto es algo que me ha tocado especialmente porque he pasado por esa situación desde los dos lados, tanto desde el lado del paciente como el del profesional.

Recomiendo mucho echarle un ojo a este juego. Sé que se trata de un juego de texto y está completamente en inglés, pero merece la pena conocerlo por la forma en que captura el hecho de vivir el día a día con depresión. La depresión es algo más que "estar triste" y teniendo en cuenta que es uno de los problemas psicológicos más frecuentes nunca está de más concienciarse un poco.

También quería aprovechar esta entrada para dejar un par de reflexiones que me han surgido después de jugar a Depression Quest:

  • La tristeza por sí misma no es algo malo. La tristeza es una de nuestras emociones primarias y es universal. Se ha desarrollado evolutivamente y tiene una función adaptativa. Cuando se produce un cambio importante en nuestra vida (una ruptura sentimental, la pérdida de un ser querido...) es necesario sentirse triste. La tristeza sirve para centrarnos en nosotros mismos y "procesar" ese cambio tan importante, de tal manera que podamos superarlo y seguir adelante. Por tanto, la tristeza en sí misma no es algo malo. A veces es necesario sentirse triste y llorar. Si la tristeza nos supera y deja de cumplir esa función adaptativa es cuando se convierte en un problema.
  • La depresión no consiste sólo en sentirse triste. El estado de ánimo triste es uno de los síntomas más frecuentes de la depresión, pero hay otros: la pérdida de interés en las actividades que antes nos resultaban placenteras (lo que antes nos gustaba deja de resultarnos agradable), cansancio constante y pérdida de energía, problemas de sueño, aumento o disminución de peso, problemas para concentrarse, pensamientos negativos y excesiva crítica hacia uno mismo, sentimientos de culpa, ansiedad, síntomas físicos como dolor de cabeza, palpitaciones o sensación de opresión en el pecho, desesperanza, ideas suicidas... De entre todos ellos quizá el más preocupante sea la desesperanza. Leí hace tiempo que los sentimientos de desesperanza son el mejor predictor del suicidio.
  • Hay muchos factores implicados en la depresión y se combinan de forma distinta en cada persona. Esto hace que no haya dos depresiones iguales. Aunque se presenta de formas más o menos comunes, la vivencia subjetiva de cada persona es distinta y eso hay que tenerlo en cuenta.
  • Los tratamientos de la depresión funcionan, pero tardan bastante tiempo en empezar a mostrar resultados. Esto hace que los inicios del tratamiento sean difíciles, tanto para la persona con depresión como para el profesional que la está tratando. La medicación antidepresiva que se utiliza con más frecuencia hoy en día tarda unas dos semanas en empezar a producir mejoría en el estado de ánimo. Por eso se aconseja que los antidepresivos vayan acompañados de algún tipo de terapia psicológica.
  • Tanto para la depresión como para cualquier otra cosa, hay una serie de consejos que ayudan a mantener un estado de ánimo positivo: regular el horario de sueño, tener una dieta equilibrado, hacer ejercicio físico regularmente (especialmente al aire libre), aprender alguna técnica para manejar el estrés (relajación, respiración...), no abandonar las actividades que nos resultan gratificantes y buscar un hueco para ellas al menos una vez al día, buscar el apoyo de la gente cercana...
  • ¿Qué puedes hacer si alguien cercano tiene depresión? Pues lo primero de todo es no forzarle ni criticarle. Nada de reproches ni de decir "tú lo que tienes que hacer es animarte". Ojalá fuese tan fácil como animarse y ya está, pero no es así. Lo que tienes que hacer es permanecer a su lado, sugerirle (sin llegar a forzarle) que busque ayuda profesional, compartir actividades con esa persona, intentar que sea activa y que no se quede estancada en casa, elogiar cada avance que haga por pequeño que sea y, sobre todo, buscar siempre un momento para ti mismo y poder despejarte. Convivir con alguien con depresión puede ser una experiencia muy dura y pueden surgir reproches o sentimientos de culpa, lo cual no ayuda a mejorar las cosas.
  • En caso de que aparezcan pensamientos suicidas, nunca hay que evitarlos sino hablar abiertamente sobre ellos. El suicidio es una especie de tabú en nuestra sociedad, pero no hay que huir de él sino afrontarlo. Si conoces a alguien que tenga pensamientos suicidas, habla con esa persona, haz que se sienta escuchada y comprendida y aconséjale que busque la ayuda que necesite.

15 de agosto de 2016

[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid: Peace Walker

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 11 de septiembre de 2013


Pensaba tomarme un descanso de esta saga después de haber jugado los tres primeros MGS, pero empecé Peace Walker y me quedé enganchado. No esperaba gran cosa de este juego y quizá por eso se ha convertido en una inesperada y agradable sorpresa. Llama mucho la atención que este juego venga de una plataforma tan limitada como PSP, porque no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores, los MGS de sobremesa.

Al ser en origen un juego para portátil, la estructura del juego se subdivide en misiones de duración más o menos corta. Además de las misiones principales en las que se desarrolla la historia, a medida que vas jugando se desbloquean misiones adicionales de distintos tipos: desafíos de puntería, rescates, misiones de sabotaje... La dificultad y duración de las misiones es variable y con el tiempo se desbloquean misiones cada vez más estrafalarias, como tener que asaltar por la espalda a un grupo de soldados sin que te descubran armado únicamente con un plátano o tener que localizar y fotografiar fantasmas. Incluso hay misiones de caza tipo Monster Hunter. En ese sentido, es difícil aburrirse con este juego: cuando no te apetece continuar las misiones principales siempre puedes recurrir a las adicionales, que ofrecen una enorme variedad.

El juego también tiene un componente estratégico importante. Tienes que gestionar el personal de tu base, conseguir nuevos reclutas (rescatando rehenes o directamente secuestrando enemigos), desarrollar y mejorar tu armamento, enviar soldados a realizar misiones fuera, mantener alta la moral de las tropas, etc. Incluso puedes construir tu propio Metal Gear. Personalmente, este elemento de gestión me ha parecido uno de los grandes aciertos del juego. Ya no sólo tienes que preocuparte de tu personaje y de su inventario, sino que es imprescindible gestionar adecuadamente la base para disponer de los recursos necesarios para afrontar las misiones más difíciles.

En cuanto a las misiones principales, debo decir que la premisa inicial del argumento me encanta. Nada más empezar el juego se insinúa que The Boss podría estar viva, por lo que Snake/Big Boss se lanza a descubrir si esto es cierto. Evidentemente, las cosas no son lo que parecen y por el camino Snake se encontrará con algunos personajes muy interesantes como el padre de Otacon o la Dra. Strangelove. Básicamente, la historia del juego sirve para continuar la evolución de Snake iniciada en MGS3. Al principio es incapaz de dejar atrás el recuerdo de The Boss (ni siquiera soporta que le llamen Big Boss), pero a medida que los eventos de Peace Walker le ayudan a comprender las auténticas motivaciones de The Boss se irán produciendo cambios en él (dejando atrás a The Boss y asumiendo su propio camino como Big Boss). Para ser un MGS "menor", el argumento es estupendo y la caracterización del protagonista es impecable.


Otra cosa que me ha encantado es que las cinemáticas prácticamente no se utilizan. En lugar de ello la historia se narra a través de una especie de cómic animado obra de Ashley Wood, el extraordinario ilustrador que dibujó las adaptaciones al cómic de MGS. Esta solución a las limitaciones técnicas de PSP me parece sublime. Las ilustraciones de Ahsley Wood son fantásticas y le confieren al juego una estética y una personalidad propia. La saga debería utilizar este recurso más a menudo. ¿Quién quiere cinemáticas hiperrealistas cuando los dibujos de Wood son mucho más elegantes y carismáticos? Por ejemplo, la recreación en formato cómic que realiza Wood del enfrentamiento entre Snake y The Boss en MGS3 es completamente orgásmica.

En el terreno jugable, la cosa chirría un poco. Si en los anteriores MGS la jugabilidad ya me parecía bastante torpe, con un Snake muy lento y con movimientos ortopédicos, en Peace Walker me lo ha parecido aún más. Se ha eliminado la opción de desplazarse arrastrándose por el suelo por algún motivo que no entiendo. El sistema de radar basado en el sonido es original, pero cuesta acostumbrarse y al principio propicia que cometas errores (por suerte más adelante puedes desarrollar el radar Soliton de MGS1 y MGS2). Por otro lado, la acción no se pausa mientras abres el inventario, lo que hace que en ocasiones mueras de forma muy tonta porque no has podido equiparte una ración a tiempo.

Los típicos enfrentamientos contra jefes se han sustituido aquí por combates contra vehículos controlados por una Inteligencia Artificial con una vocecita graciosa tipo GLaDOS que no deja de canturrear mientras te dispara y te lanza misiles. Estos vehículos cantarines suponen un cambio muy agradable después de escuchar los horrendos mugidos de vaca de Metal Gear REX o Metal Gear RAY. Estos combates están perfectamente integrados en la historia y vienen acompañados de una serie de metáforas muy bonitas: cada vehículo representa un estado de desarrollo (pupa, crisálida y capullo) hasta llegar a la mariposa. Precisamente las mariposas tienen un papel simbólico fundamental al final del juego, que es un auténtico derroche de sensibilidad y dramatismo. Después de unas últimas misiones cargadas de adrenalina y de un último enfrentamiento realmente retante, el final está cargado de emoción y es verdaderamente precioso.

Aunque en esta ocasión el final no significa que el juego se acabe, pues tras la conclusión comienza un nuevo capítulo (algo tedioso, eso sí, pues todas las misiones son iguales y tardan un tiempo en desbloquearse) que conduce a un nuevo enfrentamiento aún más épico y retante. Sin embargo, a mí personalmente este segundo final no me ha aportado gran cosa más allá de una críptica referencia que no he podido pillar (aunque sospecho a qué se refiere). Este segundo final no ha llegado a tocarme la fibra sensible como el primero, aunque parece dejarlo todo preparado para The Phanton Pain (espero sinceramente que el nuevo MGS retome muchos de los elementos de Peace Walker, porque me parece el mejor camino a seguir).

Pero lo mejor de todo es que a pesar de haber conseguido los dos finales, aún queda juego para rato. Hay una cantidad desmesurada de misiones adicionales (más de cien), hay un modo cooperativo y un modo enfrentamiento, puedes seguir reclutando y desarrollando la base... Creo que este juego puede durar cientos de horas. Además, esta lleno de curiosidades y guiños a otros juegos (yo sólo he encontrado unas pocas, pero seguro que hay más): hay una referencia a Assassin's Creed, están las misiones tipo Monster Hunter, puedes reclutar al propio Hideo Kojima (en mi mente me lo imagino como el típico soldado pardillo al que los demás le gastan bromas pesadas constantemente), puedes recibir un mensaje de EVA que explica muchas cosas sobre The Boss...

En fin, como decía al principio este juego ha sido una gran sorpresa y me ha dejado muy buen sabor de boca. MGS3 y Peace Walker, aunque tienen muchos aspectos que puedo criticar, me han gustado mucho. En mis impresiones sobre MGS1 y MGS2 pesaba más lo negativo que lo positivo, pero la situación se invierte cuando hablo de MGS3 y MGS Peace Walker: aquí lo positivo pesa indudablemente más que lo negativo, hasta el punto de que a ratos se me olvida lo negativo.

Con esto termina mi repaso a la saga MGS. Me gustaría jugar MGS4, aunque sólo sea para resolver algunas cuestiones que quedaron abiertas en los primeros juegos, pero... no PS3, no party... De momento ese juego tendrá que esperar. Además, después de tanto MGS me apetece cambiar de aires y aún tengo que ponerme al día con otras sagas que tengo pendientes.


8 de agosto de 2016

[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 26 de julio de 2013


Fui muy duro cuando comenté mis impresiones sobre MGS1 y MGS2, aunque creo que también fui justo. Ahora llega el momento de hablar sobre MGS3 y pretendo ser igualmente duro, pero justo. Como se trata de un juego de sobra conocido dejaré a un lado los típicos comentarios sobre apartados técnicos y jugables y me centraré en mi experiencia subjetiva.

Mi acercamiento a este juego ha sido muy distinto al de los anteriores. En MGS1 se produce una situación de emergencia y tú tienes que encarnar a un soldado legendario para solucionar la situación. El hecho de que el protagonista fuese tildado de “legendario” desde el primer momento y que además se tratase del típico supermacho prepotente supuso una barrera para que pudiese sentirme identificado con él. En cambio, en MGS3 no encarnas a un soldado legendario desde el principio, sino que no eres más que un mero aprendiz. Es más, los soldados legendarios son los enemigos a los que tienes que enfrentarte. Al contrario que Solid Snake, Naked Snake es mucho más humilde, más consciente de sus limitaciones y en más de una ocasión lo pasa realmente mal. Tampoco es un supermacho, ya que llega a sentirse bastante intimidado por esa femme fatale que es EVA. Naked Snake no es un supersoldado inflado de testosterona, sino un tipo humano y vulnerable. Sólo hay que verlo al final de la Misión Virtuosa: el juego no ha hecho nada más que empezar y ya ha sufrido una dolorosa derrota (dolorosa tanto física como emocionalmente). Eso me ha permitido conectar con el personaje y empatizar con él hasta un punto al que no pude llegar con Solid Snake. En ese sentido, en mi opinión el planteamiento de este juego está a años luz de los dos anteriores.

Si bien es cierto que, tras jugar a los juegos anteriores y haber visto los tráilers de MGSV, uno ya sabe muchas cosas (no todas, pero sí bastantes) sobre en quién se convertirá Naked Snake y cuál será su destino, resulta tremendamente interesante conocer sus orígenes. Comprobar de primera mano las cosas que tiene que hacer para conseguir su título de Big Boss le convierte en un personaje tremendamente trágico. Y eso me gusta. Miento: eso me encanta. No obstante, el personaje de Naked Snake queda eclipsado por la presencia de The Boss, auténtica protagonista y motor de la historia. Cuando aparece The Boss todo lo demás carece de interés, aunque ya hablaré de ella más adelante.

Decía que el planteamiento y la caracterización del personaje principal me han parecido muy acertadas. Lo mismo se podría decir de la historia, que a diferencia de las historias de los juegos previos tiene los pies sobre la tierra y no se excede demasiado mostrando las típicas fantasmadas que tanto gustan a Kojima (aunque sigue habiendo unas cuantas, claro está). Ubicar la historia durante la Guerra Fría y dotarla de cierto aroma a aventura de 007 le da mucha personalidad. Por otro lado, cambiar radicalmente de escenario dejando las bases militares en segundo plano y dando paso a la jungla es un tremendo acierto que contribuye al interés del jugador. Además, esta historia sirve para rellenar ciertas cuestiones que se quedaron en el aire tras MGS2, lo cual es de agradecer.

La historia sigue a rajatabla los principios establecidos en MGS1 y MGS2. Es lo que algunos llamarían "señas de identidad de la saga" y no es algo criticable por sí mismo, aunque creo que hace que el juego sea bastante predecible. Sabes más o menos cuándo se avecina un combate contra un jefe al igual que sabes que en algún momento serás capturado, aprisionado y tendrás que escapar. También sabes que no puedes dar por muerto al villano principal tras el primer combate, porque siempre vuelve un par de veces más (en este caso, Volgin repite el mismo esquema que Liquid en MGS1). Pero no importa, porque el envoltorio del juego es lo suficientemente atractivo como para dejarse camelar y olvidarse de que todo esto ya lo has visto antes de otra forma.

Una de las cosas que más critiqué de los anteriores juegos fueron las largas, cansinas y en su mayoría insustanciales conversaciones de códec. Me ha alegrado comprobar que las conversaciones de radio en MGS3 no son especialmente largas. Exceptuando las primeras, que tienen como objetivo presentar a tu equipo de apoyo, el resto son breves y van al grano. No obstante, se conserva una de esas "señas de identidad de la saga" que consiste en que tienen que darte el coñazo cada vez que vas a guardar la partida. En MGS1 fueron proverbios orientales, en MGS2 fueron los delirios paranoides de tu novia y en MGS3 toca viejas películas bélicas y de ciencia ficción. No niego que sean detalles curiosos, pero cuando vas a guardar lo haces por una razón y no te apetece que vengan a contarte historias en ese momento.

Por otro lado, el juego tiene muchas cinemáticas, pero a mí esto no me resulta molesto. Las cinemáticas no me han parecido especialmente largas. Me ha resultado curioso ese añadido de poder utilizar la visión en primera persona durante dichas cinemáticas, quizá para evitar esa costumbre que tenemos algunos de soltar el mando cuando empieza un vídeo. De hecho, usar la visión en primera persona en las cinemáticas te permite descubrir muchas cosas curiosas. A veces sale una indicación en pantalla para que accedas a esa visión en primera persona, pero también hay momentos que no están indicados en pantalla (lo cual descubrí por casualidad y fue una sorpresa estupenda: se pueden ver algunos detalles secretos magníficos).


Las mayores pegas que se pueden poner a este juego se refieren al apartado jugable. Apenas he notado evolución en el control de Snake: sigue siendo lento y sus movimientos son igual de bruscos y ortopédicos. Algunos de los momentos de mayor dificultad del juego no radican en el diseño del mismo, sino en el pésimo control de Snake. Es terrible ver que Snake se queda atascado cuando se está arrastrando por el suelo y hay un pequeño, casi mínimo, desnivel. A veces Snake parece supertorpe.

Que te permitan mover la cámara es sin duda algo que se agradece mucho después de las cámaras fijas de los juegos anteriores, aunque el control es limitado y en algunas ocasiones no te permiten abandonar la visión en primera persona (cuando estás oculto entre los matorrales, por ejemplo). Menos mal que se han añadido algunos movimientos muy útiles como el de poder asomarse ligeramente por encima de un obstáculo, porque hay veces en las que apenas puedes ver el sitio al que te diriges. Curiosamente, a pesar de esto, en este juego apenas he usado el radar. Además de que aquí el radar es mucho más rudimentario (tanto sensor de movimiento como sónar proporcionan mucha menos información, lo cual es acorde a los recursos de la época en la que se ambienta el juego), he tenido la sensación de que no me permitía estimar correctamente las distancias a las que se encontraban los guardias. Por tanto, lo he hecho casi todo a "ojímetro", observando directamente la pantalla y olvidándome de la información del radar (al contrario de lo que hacía en los MGS anteriores, en los que muchas veces me guiaba más por el radar que por lo que aparecía en pantalla). Ha sido mucho mejor y más satisfactorio hacer las cosas “a ojo”.

A pesar de esto, los momentos de sigilo me parecen impecables. Disfruto mucho con las infiltraciones sigilosas, ya que mi estilo de juego consiste en pasar desapercibido y avanzar entre los guardias sin que me vean. La única arma que utilizo, y sólo si es imprescindible, es la pistola de dardos. Ni siquiera recurro al combate cuerpo a cuerpo.

Ambientar el juego en la jungla adquiere sentido con el añadido del camuflaje, que aumenta las posibilidades de recurrir al sigilo y pasar desapercibido. Es un poco molesto tener que cambiar manualmente el camuflaje cuando pasas de un sitio a otro y, en realidad, siempre acabas recurriendo a los mismos maquillajes y uniformes. He encontrado muchos que no he usado ni una sola vez, pues no he encontrado ningún sitio en el que mejorasen mi índice de camuflaje. Aún así resulta un añadido muy interesante. Me han gustado especialmente esos momentos en los que tienes que hacerte pasar por otro para pasar desapercibido a simple vista.

Lo anterior se podría aplicar al añadido de la supervivencia, que te obliga a curar tus heridas y a comer regularmente. La constante necesidad de suministros es un añadido jugable muy interesante, ya que aquí las cosas no se arreglan con una simple ración: necesitas comida, pero también vendas, desinfectante, antídoto... Además, los animales pueden atacarte. En definitiva, este componente de supervivencia añade dificultad e interés al juego, haciendo que esto sea algo más que un mero paseo por la jungla. Justo como tiene que ser.

Todo esto que tan bien funciona en los momentos de sigilo se vuelve sin embargo en contra del jugador en los momentos de acción, esto es, en los combates contra los jefes. Aunque entrar al menú para cambiar el camuflaje o curar heridas está muy bien durante la infiltración, tener que hacerlo constantemente en los combates contra los jefes es una molestia y rompe por completo el ritmo del propio combate. Además, el pésimo control de Snake, con su lentitud y sus movimientos artificiales y ortopédicos es especialmente sangrante durante los combates. Si además quieres vencer a los jefes usando únicamente dardos tranquilizantes, la cosa se complica aún más y los niveles de frustración se disparan. Aún así los combates son geniales, tanto por el carisma de los jefes como por la originalidad con la que algunos están planteados. Si tengo que elegir un único combate me quedo con el duelo de francotiradores con The End, que es el que más he disfrutado pese a ser el más largo, complicado y frustrante de todos. Tuve que pasarme más de una hora arrastrándome por la jungla, rastreándole y evitando a su vez que me encontrase. Ese doble juego de cazador-presa me pareció sublime.

Me encanta cuando los jefes de un MGS son tíos raros con poderes extraños. En MGS1, Psycho Mantis y Vulcan Raven fueron mis jefes favoritos por esa peculiar mezcla entre parafernalia militar y poderes sobrenaturales. Los jefes de MGS3 siguen un esquema similar, de ahí que me hayan gustado tanto. A pesar de lo poco que se cuenta de ellos, los miembros de la Unidad Cobra me parecen fascinantes. El hecho de que sean personajes tan misteriosos (aquí apenas te cuentan un par de detalles sobre ellos, mientras que los jefes de MGS1 prácticamente te contaban toda su vida) contribuye a generar interés: lo que el jugador se imagine acerca de estos personajes siempre será mucho más atractivo que lo que el juego pueda contar. Por otro lado, esa idea de que cada uno de ellos esté representado por la emoción que sienten en la campo de batalla me parece fantástica. Ya sólo con sus nombres resultan personajes llamativos: The Pain, The Fury, The Sorrow... El único jefe que no me ha gustado es Volgin, que parece ser el típico villano de opereta que tanto le gusta a Kojima, como Liquid en MGS1. Oh, y Ocelot me ha resultado especialmente pesado en este juego. ¿De verdad era necesario repetir tantas veces lo de la ruleta rusa?


Otra cosa que critiqué mucho en los anteriores MGS fueron los personajes femeninos. En este juego no me he encontrado ninguna muñequita sexy como Sniper Wolf. Las mujeres de este juego están fantásticamente caracterizadas. EVA, como decía antes, es toda una femme fatale. Aunque la primera vez que te la encuentras, con ese escote abierto hasta el ombligo, pueda parecer que es mera carnaza, hay una gran diferencia entre enseñar chicha para disfrute del jugador y enseñar chicha para engatusarle y llevárselo a su terreno, que es lo que hace ella. EVA es una espía y actúa como tal, utilizando su sexualidad como arma para alcanzar sus objetivos y manipular a Sanke. Se trata de una mujer inteligente y segura de sí misma, no de un mero interés romántico para el protagonista. Me ha gustado mucho la forma en la que se maneja la dinámica entre EVA y Snake en este juego: hay cierta tensión sexual, pero ésta no es el elemento principal. Su relación trata más sobre la confianza y la propia identidad (hay un diálogo estupendo de EVA en el que menciona lo duro que es vivir haciéndote pasar por una persona que no eres) que sobre la mera atracción sexual.

Y ahora es cuando hablo del otro gran personaje femenino del juego, The Boss...

Ahora que al fin conozco a The Boss puedo constatar que se merece la fama que tiene como uno de los más grandes personajes que nos ha dado la industria del videojuego. The Boss es un personaje caracterizado maravillosamente, envuelto en el misterio y con un tremendo componente trágico (ya he dicho antes lo mucho que me fascinan los personajes trágicos, ¿no?). Su historia con The Sorrow me ha parecido uno de los elementos más cautivadores del juego y su discurso final, cuando desvela sus auténticas motivaciones me ha resultado valiente y admirable. The Boss ha hecho que se me olviden de golpe todas esas chorradas que tanto le gustan a Kojima, como los villanos de opereta dignos de una película infantil o los supertanques que supuestamente van a revolucionar la guerra y que sin embargo pueden ser destruidos por un tío armado con un simple lanzacohetes. The Boss es lo que da sentido a este juego, la verdadera protagonista y la razón por la cual llegar al final. The Boss también es la razón por la que he jurado odio eterno a Kojima.

Como he ido comentando, he jugado a este juego recurriendo al sigilo absoluto y sin disparar ningún arma salvo la pistola de dardos tranquilizantes. Incluso a los jefes los he vencido a base de dardos. Puesto que dichos jefes tienen el buen gusto de darse ellos mismos el golpe de gracia, había conseguido llegar hasta The Boss sin haber matado directamente a nadie, como a mí me gusta. Sin embargo, después de vencer a The Boss a base de dardos (lo que me llevó un par de intentos, porque el combate es bastante complicado y además tiene límite de tiempo), me encuentro con esa escena en la que ella le da su arma a Snake y le pide que la mate. Me olí la trampa, pero no estaba dispuesto a disparar a nadie... y mucho menos a The Boss, con lo mucho que me había gustado ese personaje. Pero pulsé un botón sin pensar. Ni siquiera era el botón de arma, pero al juego le dio igual y Snake disparó.

Mi mandíbula casi llega al suelo: había matado a The Boss. Manda huevos que el único personaje que haya matado en este juego sea precisamente el personaje que me había parecido más extraordinario, con el que más había empatizado y al que incluso había empezado a admirar. Pocas veces (casi ninguna, de hecho) me he sentido tan culpable por lo que he hecho en un videojuego. Me sentí fatal por haber disparado y el epílogo del juego, en el que se descubre toda la verdad sobre la misión de The Boss, hizo que me sintiese peor todavía, con el corazón destrozado en mil pedazos y llorando como una magdalena. Los momentos que más me destrozaron emocionalmente (detalles secretos de la vista en primera persona durante las cinemáticas) fueron ver a The Boss como fantasma, reunida al fin con The Sorrow, y ver la visión de Snake, ya convertido en Big Boss, empañada por las lágrimas delante de la tumba de The Boss. Es sin duda uno de los mejores finales que he visto nunca en un juego y a me ha dejado absolutamente roto.

Por todo esto he jurado odio eterno a Kojima.

Entiendo, claro está, que ésta es una de las razones por las que The Boss se ha convertido en un personaje mítico. En ese sentido tengo que admirar el trabajo de Kojima y de su equipo, pues su juego va a perdurar eternamente en mi memoria. Pero eso no quita que odie eternamente a Kojima por hacerme pasar por esto.

¿Me ha gustado el juego? Después de este texto creo que no hay ninguna duda al respecto. Le puedo poner muchas pegas (ya lo he hecho a lo largo de estas líneas), pero me ha gustado mucho y me ha tocado la fibra sensible. Eso es algo que los anteriores MGS no lograron. MGS3 ha hecho que me sienta implicado emocionalmente y eso es un auténtico logro, sobre todo si se tiene en cuenta que no soy aficionado a las intrigas bélicas, que la parafernalia militar no me resulta atractiva y que no soy precisamente fan de la saga MGS. Dicho esto, debo reconocer que este juego ha sido una experiencia sorprendente y enriquecedora. Me ha encantado jugarlo, me ha enganchado y estoy seguro de que más pronto que tarde volveré a rejugarlo.

Como último apunte, tengo que volver a criticar los subtítulos que vienen en la MGS HD Collection. Aunque no me he encontrado las bochornosas traducciones literales dignas del traductor de Google que había en MGS2, sí que he pillado un buen montón de faltas de ortografía y de errores tipográficos en MGS3. Parece mentira que no se cuiden más estos detalles, sobre todo en una saga del renombre de Metal Gear.

Y ya está. Aún tengo pendiente el Peace Walker, pero creo que le voy a dar un tiempo antes de empezarlo. Después de todo, jugar MGS1, MGS2 y MGS3 seguidos es demasiado para alguien a quien no le gustan especialmente los MGS. MGS4 le dejaré para el futuro, cuando tenga PS3 en la que jugarlo. Ahora mismo me apetece cambiar de aires y jugar a otras cosas mientras acabo de digerir el final de MGS3.


3 de agosto de 2016

[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: Nueva Roma", de Chris Claremont y Sal Buscema


Prosiguen las primerizas aventuras de los Nuevos Mutantes, los alevines de la Patrulla X, en este segundo volumen de la línea Marvel Gold de Panini que se caracteriza por ignorar casi por completo el que iba a ser el tono fundamental de la colección. Aunque el guionista Chris Claremont dio vida a los Nuevos Mutantes para retomar el concepto de escuela para jóvenes mutantes que tanto había ignorado en las páginas de la Patrulla X (convertida por aquel entonces en un grupo de aventureros internacionales), lo cierto es que en cuanto tuvo la primera oportunidad se llevó al equipo lejos de la Escuela del Profesor Xavier para Jóvenes Talentos y lo sumió en una exótica aventura en tierras lejanas. Aquella fórmula se acabaría convirtiendo en la dinámica habitual de la serie, ya que los jóvenes mutantes se escaquearían con frecuencia de la mirada vigilante de su instructor para vivir sus propias aventuras al estilo de la Patrulla X, dejando las clases y los entrenamientos en la Sala de Peligro para los breves interludios entre viaje y viaje. En ese sentido, tengo que reconocer el acierto de Claremont, pues las escenas ubicadas en la escuela resultaban mucho más efectivas en pequeñas dosis. Centrar el foco en las aventuras de los alumnos en lugar de en la dinámica educativa sirvió también para no limitar la colección, permitiendo que los Nuevos Mutantes visitasen entornos tan atractivos como la ciudad oculta de Nueva Roma que da título a esta entrega o, más adelante, el reino de Asgard. Además, el hecho de que los jóvenes alumnos de Xavier desobedeciesen con bastante frecuencia a su profesor era algo muy propio de unos adolescentes, lo cual les otorgaba una envidiable verosimilitud.

Hay que destacar que Bob McLeod, dibujante original de la cabecera, la abandonó tras unos pocos números para dejar paso a Sal Buscema, cuyo primer número ya se incluyó en el tomo anterior. En un principio parece que Buscema mimetizaba bastante bien el estilo de su predecesor, aunque esta impresión quizá se deba a que fue el propio McLeod quien se encargó del entintado en muchos números. Sin embargo, creo que al avanzar la colección el dibujo de Buscema fue ganando puntos a medida que iba haciéndose con los rasgos característicos de los protagonistas y aprendiendo a diferenciarlos. Así, Bala de Cañón fue perdiendo ese aspecto genérico de sus inicios y convirtiéndose en el desgarbado chico de pueblo que los lectores recordamos y Mancha Solar pasó a ser el único guaperas del grupo. Pese a todo, Buscema compartía el que para mí era uno de los grandes problemas de McLeod: la incapacidad para dibujar de forma coherente la forma intermedia de Loba Venenosa (esto es, su transformación a medio camino entre chica y loba). En los inicios de la serie los artistas aún no habían acabado de definir la apariencia de las transformaciones de Rahne y aún tenía que pasar algún tiempo hasta que llegase un artista que dejase suficiente huella como para que los demás alcanzasen un consenso.


Pero el aspecto estético no es el único punto en el que ahondan las aventuras recogidas en este volumen, pues Chris Claremont continúa enriqueciendo su elaborada caracterización de los personajes. Quizá el que más se beneficia de esto es Berto, pues más allá de su fanfarronería y de sus constantes coqueteos con sus compañeras no se había desarrollado demasiado su personalidad. En estos números Claremont nos descubre que la fachada despreocupada de Mancha Solar oculta a un joven con una difícil relación con sus padres y que arrastra una gran culpa por la muerte de su novia (ocurrida en la novela gráfica que presentó a los Nuevos Mutantes y que no se había vuelto a mencionar hasta ahora). También Rahne resulta fascinante por sus tremendas contradicciones, ya que por un lado sigue siendo una niña temerosa y recatada hasta el extremo por su educación religiosa y por otro se siente tentada por la naturaleza animal de su forma de loba y a veces cede a sus emociones más primarias. Aquí vemos por primera vez a Rahne experimentando celos y mostrando agresividad cuando el chico que le gusta empieza a fijarse en otra. Ese chico no es otro que Sam, lo cual parece extraño teniendo en cuenta que los números iniciales mostraron más momentos de cercanía entre Rahne y Berto que entre Rahne y Sam, pero así es el amor adolescente y así son las historias de Chris Claremont. Al igual que en las páginas de la Patrulla X, en los Nuevos Mutantes siempre tenía que haber presente una pequeña dosis de drama romántico, con amores no correspondidos y deseos secretos.

Las relaciones personales comenzaron a complicarse en este punto, puesto que uno de los miembros fundadores del equipo de estudiantes de Xavier desapareció en el primer arco que recoge el tomo, mientras que el segundo arco introdujo a un nuevo personaje que no tardará en unirse al elenco. De esta forma, vemos que Karma, el único personaje que no fue concebido de forma expresa para la colección de los Nuevos Mutantes, desaparece en extrañas circunstancias tras ser atacada por una misteriosa entidad psíquica. Parece que Claremont tenía la intención de matar a Xi'an por ser el personaje que menos le interesaba, pero cambió de opinión. Esto es de agradecer teniendo en cuenta que la siguiente aparición del personaje supondrá el inicio de un arco interesantísimo que supondrá su transformación a todos los niveles. Para compensar la pérdida de un personaje, el guionista aprovechó el viaje de los Nuevos Mutantes a la selva amazónica para introducir a Amara Juliana Olivia Aquilla, alias Magma, una muchacha procedente de Nueva Roma con el poder de convertirse en lava y manipular las corrientes magmáticas para abrir volcanes. Esta es la chica en la que se fija Sam para gran disgusto de Rahne, quien no puede competir con la exuberante belleza de la joven romana.


En efecto, el grueso de este tomo está ocupado por el arco que presenta Nueva Roma, una ciudad secreta fundada por exploradores romanos en mitad del Amazonas y que ha permanecido aislada del resto del mundo durante siglos. Sus habitantes, producto de la mezcla entre los romanos originales y los indígenas locales, conservan las tradiciones del siglo I antes de Cristo, lo cual incluye la esclavitud y las peleas en el circo. Obviamente, los Nuevos Mutantes son capturados y obligados a luchar en el circo como si fuesen gladiadores, lo que resultaría muy divertido de no ser porque los textos de Claremont insisten en que lo hacen bajo el efecto de las drogas que les suministran sus captores para potenciar su agresividad. Aunque esta era una serie de aventuras adolescentes, el gusto del guionista por el melodrama excesivo no dejaba de estar presente. Dicho esto, tengo que reconocer que, pese a lo absurdo de la premisa, me gusta mucho el arco de Nueva Roma por tratarse de una estupenda aventura de acción y drama en la que todos los personajes tienen su momento destacado. Además, este arco no sólo sirvió para introducir a Magma, sino también a Selene, una vampiresa psíquica inmortal que no tardaría mucho en dar el salto hasta la serie madre de la Patrulla X para convertirse en la Reina Negra del Club Fuego Infernal. Y ya que menciono al infame Club, otro de mis momentos favoritos de este volumen es el enfrentamiento entre Berto y su padre, un industrial millonario que ha sido invitado por Sebastian Shaw para unirse al Círculo Interno. Así es como empezó la larga enemistad entre los Nuevos Mutantes y el Club Fuego Infernal, que tanto definiría el devenir de la colección.

En comparación con el arco de Nueva Roma, la primera aventura recogida en el tomo y que enfrenta a los estudiantes de Xavier a la pareja formada por Víbora y el Samurái de Plata resulta un tanto insulsa. De no ser por la desaparición de Karma no habría muchos motivos para recordar esta historia, aunque el buen conocedor de la Patrulla X sabe que Claremont redimiría a Víbora y al Samurái de Plata poco después en una memorable historia en la que Pícara y Lobezno compartirían protagonismo. Por desgracia, en esta aparición el dúo de villanos no brilla demasiado. Diría que ni siquiera Selene lo hace, ya que en este momento estaba poco definida y resultaba un tanto genérica. Quien en verdad acapara toda la atención en este volumen es Magma, por llevar hasta el extremo el temor de todo adolescente mutante hacia perder el control sobre sus poderes. En los números anteriores, habíamos visto que Dani tenía problemas para controlar su capacidad de convocar ilusiones procedentes de los peores temores de la gente, pero su poder palidece ante el de Amara, que conjura terremotos y despierta volcanes cuando se siente disgustada. Como se muestra de forma espectacular en el número ambientado en Río de Janeiro, Amara podría destruir cualquier ciudad en un parpadeo si se dejase arrastrar por el salvajismo primario de sus poderes mutantes, por lo que la dosis de angustia vital estaba servida. Esto, unido a su atractiva apariencia al usar sus poderes (basada en la combinación de los colores rojo y amarillo para simular la apariencia de una corriente de lava en movimiento), la convertía en otra candidata perfecta para la Escuela de Xavier.


El volumen se cierra con un breve interludio en el que los Nuevos Mutantes vuelven a la escuela, donde tienen un encontronazo con Kitty Pryde. En esa época, el Profesor Xavier se había empeñado en que Kitty, miembro de pleno derecho de la Patrulla X, pasase a las filas de los Nuevos Mutantes. La rotunda negativa de la joven sentó bastante mal a los miembros del equipo. Después de todo, algunos de los Nuevos Mutantes eran mayores que Kitty. De esta forma, aunque Kitty se dejaría caer de vez en cuando por la serie, sus apariciones servirían para crear algún que otro conflicto con los Bebés-X (término que en este punto ya no sólo empleaban los editores y los lectores, sino en un giro irónico también los propios personajes del cómic). Las tensiones se relajarían más adelante, ya que Kitty se convertiría en la mejor amiga del próximo miembro en unirse a los Nuevos Mutantes, Magik, dando lugar a una interesante relación que serviría como bisagra entre la colección de los Bebés-X y la de la Patrulla X. De hecho, el siguiente tomo de la línea Marvel Gold de Panini dedicado a los Nuevos Mutantes pasará a estar centrado en Magik, también conocida como la Niña Oscura.

Todavía quedaba un poco para que llegase la primera edad dorada de los Nuevos Mutantes con la llegada de Bill Sienkiewicz a los lápices, pero estos números prueban que la colección continuaba progresando a buen ritmo y estableciendo la vara de medir con la que se debería juzgar a cualquier serie de adolescentes superpoderosos publicada por Marvel. Si bien la introducción de Magik en el grupo iba a ser fascinante, lo mejor de los Bebés-X estaba aún a la vuelta de la esquina.