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[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 26 de julio de 2013


Fui muy duro cuando comenté mis impresiones sobre MGS1 y MGS2, aunque creo que también fui justo. Ahora llega el momento de hablar sobre MGS3 y pretendo ser igualmente duro, pero justo. Como se trata de un juego de sobra conocido dejaré a un lado los típicos comentarios sobre apartados técnicos y jugables y me centraré en mi experiencia subjetiva.

Mi acercamiento a este juego ha sido muy distinto al de los anteriores. En MGS1 se produce una situación de emergencia y tú tienes que encarnar a un soldado legendario para solucionar la situación. El hecho de que el protagonista fuese tildado de “legendario” desde el primer momento y que además se tratase del típico supermacho prepotente supuso una barrera para que pudiese sentirme identificado con él. En cambio, en MGS3 no encarnas a un soldado legendario desde el principio, sino que no eres más que un mero aprendiz. Es más, los soldados legendarios son los enemigos a los que tienes que enfrentarte. Al contrario que Solid Snake, Naked Snake es mucho más humilde, más consciente de sus limitaciones y en más de una ocasión lo pasa realmente mal. Tampoco es un supermacho, ya que llega a sentirse bastante intimidado por esa femme fatale que es EVA. Naked Snake no es un supersoldado inflado de testosterona, sino un tipo humano y vulnerable. Sólo hay que verlo al final de la Misión Virtuosa: el juego no ha hecho nada más que empezar y ya ha sufrido una dolorosa derrota (dolorosa tanto física como emocionalmente). Eso me ha permitido conectar con el personaje y empatizar con él hasta un punto al que no pude llegar con Solid Snake. En ese sentido, en mi opinión el planteamiento de este juego está a años luz de los dos anteriores.

Si bien es cierto que, tras jugar a los juegos anteriores y haber visto los tráilers de MGSV, uno ya sabe muchas cosas (no todas, pero sí bastantes) sobre en quién se convertirá Naked Snake y cuál será su destino, resulta tremendamente interesante conocer sus orígenes. Comprobar de primera mano las cosas que tiene que hacer para conseguir su título de Big Boss le convierte en un personaje tremendamente trágico. Y eso me gusta. Miento: eso me encanta. No obstante, el personaje de Naked Snake queda eclipsado por la presencia de The Boss, auténtica protagonista y motor de la historia. Cuando aparece The Boss todo lo demás carece de interés, aunque ya hablaré de ella más adelante.

Decía que el planteamiento y la caracterización del personaje principal me han parecido muy acertadas. Lo mismo se podría decir de la historia, que a diferencia de las historias de los juegos previos tiene los pies sobre la tierra y no se excede demasiado mostrando las típicas fantasmadas que tanto gustan a Kojima (aunque sigue habiendo unas cuantas, claro está). Ubicar la historia durante la Guerra Fría y dotarla de cierto aroma a aventura de 007 le da mucha personalidad. Por otro lado, cambiar radicalmente de escenario dejando las bases militares en segundo plano y dando paso a la jungla es un tremendo acierto que contribuye al interés del jugador. Además, esta historia sirve para rellenar ciertas cuestiones que se quedaron en el aire tras MGS2, lo cual es de agradecer.

La historia sigue a rajatabla los principios establecidos en MGS1 y MGS2. Es lo que algunos llamarían "señas de identidad de la saga" y no es algo criticable por sí mismo, aunque creo que hace que el juego sea bastante predecible. Sabes más o menos cuándo se avecina un combate contra un jefe al igual que sabes que en algún momento serás capturado, aprisionado y tendrás que escapar. También sabes que no puedes dar por muerto al villano principal tras el primer combate, porque siempre vuelve un par de veces más (en este caso, Volgin repite el mismo esquema que Liquid en MGS1). Pero no importa, porque el envoltorio del juego es lo suficientemente atractivo como para dejarse camelar y olvidarse de que todo esto ya lo has visto antes de otra forma.

Una de las cosas que más critiqué de los anteriores juegos fueron las largas, cansinas y en su mayoría insustanciales conversaciones de códec. Me ha alegrado comprobar que las conversaciones de radio en MGS3 no son especialmente largas. Exceptuando las primeras, que tienen como objetivo presentar a tu equipo de apoyo, el resto son breves y van al grano. No obstante, se conserva una de esas "señas de identidad de la saga" que consiste en que tienen que darte el coñazo cada vez que vas a guardar la partida. En MGS1 fueron proverbios orientales, en MGS2 fueron los delirios paranoides de tu novia y en MGS3 toca viejas películas bélicas y de ciencia ficción. No niego que sean detalles curiosos, pero cuando vas a guardar lo haces por una razón y no te apetece que vengan a contarte historias en ese momento.

Por otro lado, el juego tiene muchas cinemáticas, pero a mí esto no me resulta molesto. Las cinemáticas no me han parecido especialmente largas. Me ha resultado curioso ese añadido de poder utilizar la visión en primera persona durante dichas cinemáticas, quizá para evitar esa costumbre que tenemos algunos de soltar el mando cuando empieza un vídeo. De hecho, usar la visión en primera persona en las cinemáticas te permite descubrir muchas cosas curiosas. A veces sale una indicación en pantalla para que accedas a esa visión en primera persona, pero también hay momentos que no están indicados en pantalla (lo cual descubrí por casualidad y fue una sorpresa estupenda: se pueden ver algunos detalles secretos magníficos).


Las mayores pegas que se pueden poner a este juego se refieren al apartado jugable. Apenas he notado evolución en el control de Snake: sigue siendo lento y sus movimientos son igual de bruscos y ortopédicos. Algunos de los momentos de mayor dificultad del juego no radican en el diseño del mismo, sino en el pésimo control de Snake. Es terrible ver que Snake se queda atascado cuando se está arrastrando por el suelo y hay un pequeño, casi mínimo, desnivel. A veces Snake parece supertorpe.

Que te permitan mover la cámara es sin duda algo que se agradece mucho después de las cámaras fijas de los juegos anteriores, aunque el control es limitado y en algunas ocasiones no te permiten abandonar la visión en primera persona (cuando estás oculto entre los matorrales, por ejemplo). Menos mal que se han añadido algunos movimientos muy útiles como el de poder asomarse ligeramente por encima de un obstáculo, porque hay veces en las que apenas puedes ver el sitio al que te diriges. Curiosamente, a pesar de esto, en este juego apenas he usado el radar. Además de que aquí el radar es mucho más rudimentario (tanto sensor de movimiento como sónar proporcionan mucha menos información, lo cual es acorde a los recursos de la época en la que se ambienta el juego), he tenido la sensación de que no me permitía estimar correctamente las distancias a las que se encontraban los guardias. Por tanto, lo he hecho casi todo a "ojímetro", observando directamente la pantalla y olvidándome de la información del radar (al contrario de lo que hacía en los MGS anteriores, en los que muchas veces me guiaba más por el radar que por lo que aparecía en pantalla). Ha sido mucho mejor y más satisfactorio hacer las cosas “a ojo”.

A pesar de esto, los momentos de sigilo me parecen impecables. Disfruto mucho con las infiltraciones sigilosas, ya que mi estilo de juego consiste en pasar desapercibido y avanzar entre los guardias sin que me vean. La única arma que utilizo, y sólo si es imprescindible, es la pistola de dardos. Ni siquiera recurro al combate cuerpo a cuerpo.

Ambientar el juego en la jungla adquiere sentido con el añadido del camuflaje, que aumenta las posibilidades de recurrir al sigilo y pasar desapercibido. Es un poco molesto tener que cambiar manualmente el camuflaje cuando pasas de un sitio a otro y, en realidad, siempre acabas recurriendo a los mismos maquillajes y uniformes. He encontrado muchos que no he usado ni una sola vez, pues no he encontrado ningún sitio en el que mejorasen mi índice de camuflaje. Aún así resulta un añadido muy interesante. Me han gustado especialmente esos momentos en los que tienes que hacerte pasar por otro para pasar desapercibido a simple vista.

Lo anterior se podría aplicar al añadido de la supervivencia, que te obliga a curar tus heridas y a comer regularmente. La constante necesidad de suministros es un añadido jugable muy interesante, ya que aquí las cosas no se arreglan con una simple ración: necesitas comida, pero también vendas, desinfectante, antídoto... Además, los animales pueden atacarte. En definitiva, este componente de supervivencia añade dificultad e interés al juego, haciendo que esto sea algo más que un mero paseo por la jungla. Justo como tiene que ser.

Todo esto que tan bien funciona en los momentos de sigilo se vuelve sin embargo en contra del jugador en los momentos de acción, esto es, en los combates contra los jefes. Aunque entrar al menú para cambiar el camuflaje o curar heridas está muy bien durante la infiltración, tener que hacerlo constantemente en los combates contra los jefes es una molestia y rompe por completo el ritmo del propio combate. Además, el pésimo control de Snake, con su lentitud y sus movimientos artificiales y ortopédicos es especialmente sangrante durante los combates. Si además quieres vencer a los jefes usando únicamente dardos tranquilizantes, la cosa se complica aún más y los niveles de frustración se disparan. Aún así los combates son geniales, tanto por el carisma de los jefes como por la originalidad con la que algunos están planteados. Si tengo que elegir un único combate me quedo con el duelo de francotiradores con The End, que es el que más he disfrutado pese a ser el más largo, complicado y frustrante de todos. Tuve que pasarme más de una hora arrastrándome por la jungla, rastreándole y evitando a su vez que me encontrase. Ese doble juego de cazador-presa me pareció sublime.

Me encanta cuando los jefes de un MGS son tíos raros con poderes extraños. En MGS1, Psycho Mantis y Vulcan Raven fueron mis jefes favoritos por esa peculiar mezcla entre parafernalia militar y poderes sobrenaturales. Los jefes de MGS3 siguen un esquema similar, de ahí que me hayan gustado tanto. A pesar de lo poco que se cuenta de ellos, los miembros de la Unidad Cobra me parecen fascinantes. El hecho de que sean personajes tan misteriosos (aquí apenas te cuentan un par de detalles sobre ellos, mientras que los jefes de MGS1 prácticamente te contaban toda su vida) contribuye a generar interés: lo que el jugador se imagine acerca de estos personajes siempre será mucho más atractivo que lo que el juego pueda contar. Por otro lado, esa idea de que cada uno de ellos esté representado por la emoción que sienten en la campo de batalla me parece fantástica. Ya sólo con sus nombres resultan personajes llamativos: The Pain, The Fury, The Sorrow... El único jefe que no me ha gustado es Volgin, que parece ser el típico villano de opereta que tanto le gusta a Kojima, como Liquid en MGS1. Oh, y Ocelot me ha resultado especialmente pesado en este juego. ¿De verdad era necesario repetir tantas veces lo de la ruleta rusa?


Otra cosa que critiqué mucho en los anteriores MGS fueron los personajes femeninos. En este juego no me he encontrado ninguna muñequita sexy como Sniper Wolf. Las mujeres de este juego están fantásticamente caracterizadas. EVA, como decía antes, es toda una femme fatale. Aunque la primera vez que te la encuentras, con ese escote abierto hasta el ombligo, pueda parecer que es mera carnaza, hay una gran diferencia entre enseñar chicha para disfrute del jugador y enseñar chicha para engatusarle y llevárselo a su terreno, que es lo que hace ella. EVA es una espía y actúa como tal, utilizando su sexualidad como arma para alcanzar sus objetivos y manipular a Sanke. Se trata de una mujer inteligente y segura de sí misma, no de un mero interés romántico para el protagonista. Me ha gustado mucho la forma en la que se maneja la dinámica entre EVA y Snake en este juego: hay cierta tensión sexual, pero ésta no es el elemento principal. Su relación trata más sobre la confianza y la propia identidad (hay un diálogo estupendo de EVA en el que menciona lo duro que es vivir haciéndote pasar por una persona que no eres) que sobre la mera atracción sexual.

Y ahora es cuando hablo del otro gran personaje femenino del juego, The Boss...

Ahora que al fin conozco a The Boss puedo constatar que se merece la fama que tiene como uno de los más grandes personajes que nos ha dado la industria del videojuego. The Boss es un personaje caracterizado maravillosamente, envuelto en el misterio y con un tremendo componente trágico (ya he dicho antes lo mucho que me fascinan los personajes trágicos, ¿no?). Su historia con The Sorrow me ha parecido uno de los elementos más cautivadores del juego y su discurso final, cuando desvela sus auténticas motivaciones me ha resultado valiente y admirable. The Boss ha hecho que se me olviden de golpe todas esas chorradas que tanto le gustan a Kojima, como los villanos de opereta dignos de una película infantil o los supertanques que supuestamente van a revolucionar la guerra y que sin embargo pueden ser destruidos por un tío armado con un simple lanzacohetes. The Boss es lo que da sentido a este juego, la verdadera protagonista y la razón por la cual llegar al final. The Boss también es la razón por la que he jurado odio eterno a Kojima.

Como he ido comentando, he jugado a este juego recurriendo al sigilo absoluto y sin disparar ningún arma salvo la pistola de dardos tranquilizantes. Incluso a los jefes los he vencido a base de dardos. Puesto que dichos jefes tienen el buen gusto de darse ellos mismos el golpe de gracia, había conseguido llegar hasta The Boss sin haber matado directamente a nadie, como a mí me gusta. Sin embargo, después de vencer a The Boss a base de dardos (lo que me llevó un par de intentos, porque el combate es bastante complicado y además tiene límite de tiempo), me encuentro con esa escena en la que ella le da su arma a Snake y le pide que la mate. Me olí la trampa, pero no estaba dispuesto a disparar a nadie... y mucho menos a The Boss, con lo mucho que me había gustado ese personaje. Pero pulsé un botón sin pensar. Ni siquiera era el botón de arma, pero al juego le dio igual y Snake disparó.

Mi mandíbula casi llega al suelo: había matado a The Boss. Manda huevos que el único personaje que haya matado en este juego sea precisamente el personaje que me había parecido más extraordinario, con el que más había empatizado y al que incluso había empezado a admirar. Pocas veces (casi ninguna, de hecho) me he sentido tan culpable por lo que he hecho en un videojuego. Me sentí fatal por haber disparado y el epílogo del juego, en el que se descubre toda la verdad sobre la misión de The Boss, hizo que me sintiese peor todavía, con el corazón destrozado en mil pedazos y llorando como una magdalena. Los momentos que más me destrozaron emocionalmente (detalles secretos de la vista en primera persona durante las cinemáticas) fueron ver a The Boss como fantasma, reunida al fin con The Sorrow, y ver la visión de Snake, ya convertido en Big Boss, empañada por las lágrimas delante de la tumba de The Boss. Es sin duda uno de los mejores finales que he visto nunca en un juego y a me ha dejado absolutamente roto.

Por todo esto he jurado odio eterno a Kojima.

Entiendo, claro está, que ésta es una de las razones por las que The Boss se ha convertido en un personaje mítico. En ese sentido tengo que admirar el trabajo de Kojima y de su equipo, pues su juego va a perdurar eternamente en mi memoria. Pero eso no quita que odie eternamente a Kojima por hacerme pasar por esto.

¿Me ha gustado el juego? Después de este texto creo que no hay ninguna duda al respecto. Le puedo poner muchas pegas (ya lo he hecho a lo largo de estas líneas), pero me ha gustado mucho y me ha tocado la fibra sensible. Eso es algo que los anteriores MGS no lograron. MGS3 ha hecho que me sienta implicado emocionalmente y eso es un auténtico logro, sobre todo si se tiene en cuenta que no soy aficionado a las intrigas bélicas, que la parafernalia militar no me resulta atractiva y que no soy precisamente fan de la saga MGS. Dicho esto, debo reconocer que este juego ha sido una experiencia sorprendente y enriquecedora. Me ha encantado jugarlo, me ha enganchado y estoy seguro de que más pronto que tarde volveré a rejugarlo.

Como último apunte, tengo que volver a criticar los subtítulos que vienen en la MGS HD Collection. Aunque no me he encontrado las bochornosas traducciones literales dignas del traductor de Google que había en MGS2, sí que he pillado un buen montón de faltas de ortografía y de errores tipográficos en MGS3. Parece mentira que no se cuiden más estos detalles, sobre todo en una saga del renombre de Metal Gear.

Y ya está. Aún tengo pendiente el Peace Walker, pero creo que le voy a dar un tiempo antes de empezarlo. Después de todo, jugar MGS1, MGS2 y MGS3 seguidos es demasiado para alguien a quien no le gustan especialmente los MGS. MGS4 le dejaré para el futuro, cuando tenga PS3 en la que jugarlo. Ahora mismo me apetece cambiar de aires y jugar a otras cosas mientras acabo de digerir el final de MGS3.


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