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[Videojuegos] Análisis de Bioshock Infinite: Panteón Marino

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 23 de julio de 2014


No sé si en el futuro veremos algo más de la franquicia Bioshock, pero si Panteón Marino resulta ser lo último no me cabe duda de que es una despedida memorable que eleva las señas de identidad de la saga hasta su máximo exponente.

El primer episodio es más de lo visto en la historia principal de Bioshock Infinite, con algún pequeño añadido. Su principal baza es que se desarrolla en Rapture antes de su caída en desgracia, por lo que por vez primera podemos ver la ciudad en todo su esplendor. El arranque de este primer episodio es sencillamente maravilloso. Usa el mismo recurso de siempre (el juego nos lleva de la mano durante el primer tramo), pero lo hace estupendamente bien. Lo primero que ves es la Rapture utópica, representada por ese pareja gay que se abraza mientras mira el paisaje submarino o ese limpiabotas que atiende a un negro. Todo lo que ves te grita que ya no estás en Columbia, sino en el Paraíso. Claro que poco a poco vas escuchando conversaciones y dándote cuenta de que Rapture dista mucho de ser dicho Paraíso. Finalmente, caes en garras de cierto personaje de gustos retorcidos y se completa la transición hacia la Rapture que ya conocemos: la que está en ruinas y poblada de splicers. Ahí es cuando toca ponerse a disparar. Como decía, es más de lo visto en la historia principal, con el aliciente de un impresionante apartado artístico y unos niveles bastante extensos y repletos de detalles. La historia juega muy bien la baza del misterio (¿qué hacen Booker y Elizabeth en Rapture?) y concluye con un estupendo cliffhanger que te deja con la boca abierta.

Entonces es cuando empieza lo bueno. El comienzo del segundo episodio es sublime. Una vez más el juego nos lleva de la mano por un decorado diseñado para nuestro goce visual y es simplemente fabuloso recorrerlo. Aún así, este comienzo me transmitió la sensación de que todo era demasiado estático, como si estuviese caminando entre maniquíes carentes de vida (algo que también me sucedió en determinados momentos de la historia principal). Son muy hermosos, pero no dejan de ser maniquíes. No sé si esto se debe a limitaciones del juego o es un efecto buscado de forma intencional. En cualquier caso, el placer estético de contemplar esos hermosos maniquíes supera con creces esa sensación de falta de auténtica "vida".

En este segundo episodio jugamos con Elizabeth y la mecánica cambia radicalmente. Puedes seguir pegando tiros si quieres, pero el juego te permite aprovechar el sigilo y usar métodos no letales. Un Bioshock en el que puedes usar métodos no letales, ¡aleluya! ¡Llevaba mucho tiempo deseándolo! Me da la impresión de que la jugabilidad de este episodio bebe mucho de Dishonored, lo cual es muy, muy positivo. He disfrutado una barbaridad jugando en sigilo, dejando inconscientes a los splicers y avanzando sin ser descubierto. Pero no todo ha sido un paseo ni mucho menos: el dinero, la munición y las sales son mucho más escasas en este episodio que en el anterior. Me hubiese gustado llegar al final sin haber causado ninguna muerte, pero en algunos momentos no tenía más remedio (ahí es cuando usaba el plásmido de posesión y dejaba que los enemigos se matasen entre ellos para que mi conciencia estuviese un poco más tranquila). La jugabilidad es una delicia: los escenarios están muy bien pensados y pueden ser abordados de distintas maneras. No he podido evitar pensar que si la historia principal de Bioshock Infinite hubiese tenido menos tiroteos y más de estas mecánicas de sigilo hubiese sido bastante mejor en el apartado jugable (que es, en mi opinión, el único punto débil del juego).

En cuanto a la historia, poco se puede decir sin estropearla. Es increíble y consigue rizar el rizo para darle un sentido global a todo lo que hemos visto en Bioshock y Bioshock Infinite. Me parece una historia imprescindible para comprender la franquicia en toda su magnitud y todo el mundo que adora Bioshock debería jugar este contenido descargable sí o sí. La conclusión me ha dejado con un nudo en el estómago. Es brillante, sencillamente brillante, además de un nuevo ejercicio intelectual. Como sucedía con el final de Bioshock Infinite, la conclusión de Panteón Marino es compleja y suscita reflexiones interesantes sobre el determinismo y la existencia de "constantes y variables".

Hablar de la ausencia de libre albedrío en Rapture es especialmente mordaz, pues si recordamos la doctrina de Ryan: "un hombre elige". Ken Levine e Irrational Games llevan su discurso filosófico hasta su cénit con Panteón Marino. Y no sólo eso, pues ambos capítulos están cargados de pequeños detalles y referencias más o menos sutiles tanto a su propio universo de ficción como a la cultura del nuestro. Panteón Marino no sólo es un caramelo para la vista, sino también alimento para la mente. Debería ser obligatorio jugarlo, en serio.

Lo dicho: no sé si en el futuro veremos algo más de la franquicia Bioshock, pero si Panteón Marino resulta ser lo último no me cabe duda de que es una despedida memorable. Bravo por Rapture. Bravo por Ken Levine. Bravo por Irrational Games.


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