29 de diciembre de 2011

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2011

Como hice en ocasiones anteriores, voy a dedicar la última entrada del año a seleccionar los que han sido, en mi opinión, los mejores cómics y los mejores videojuegos que ha dejado este 2011 que toca a su fin. Lo que se encuentra bajo estas líneas no es una valoración objetiva sino una opinión completamente subjetiva, por lo que el único valor que tiene es el que el lector quiera darle. Mi particular podio está ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar este año, diferenciados en las tres categorías de bronce, plata y oro según me hayan gustado más o menos. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. También me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, sin estar entre los mejores, han conseguido destacar por méritos propios.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2011

BRONCE: EL ASOMBROSO SPIDERMAN


Uno de mis más inconfesables secretos es que Spiderman nunca ha estado entre mis personajes favoritos. Nunca me he sentido muy identificado con él, ni siquiera cuando era adolescente. Me sentía mucho más cercano a los mutantes o a los Vengadores que a nuestro amistoso vecino arácnido. Quizá por eso nunca he seguido sus series regulares con demasiado interés. Sin embargo, esto ha cambiado en 2011. Este año que se acaba no sólo ha despertado mi interés por el personaje, sino que me ha hecho comprar y devorar con avidez sus cómics todos los meses. Estoy convencido de que el trabajo del excepcional dibujante Marcos Martín es el principal responsable de esto, pues fueron sus atrevidas composiciones y la fuerza expresiva de su minimalismo los que llamaron mi atención sobre Spiderman después de haberlo ignorado durante largo tiempo.

Mi interés se ha disparado a partir de la saga "Big Time", una historia más que correcta con unas consecuencias muy interesantes que han conseguido humanizar a uno de los más memorables secundarios de Spiderman. El número 655 de "The Amazing Spiderman" (publicado en el número 61 de la edición española de "El Asombroso Spiderman"), cuya portada ilustra estas líneas, es una de las mejores historias que he leído en los últimos tiempos. Spiderman nunca me había resultado tan abnegado y heróico y sus secundarios nunca me habían parecido tan entrañables. Esta serie tiene algo especial. Tiene magia.

PLATA: S.H.I.E.L.D.


Si me preguntas de qué va "S.H.I.E.L.D." es posible que no sepa bien qué responderte. Con apenas unos números publicados en nuestro país, la última locura de Jonathan Hickman ha suscitado más preguntas que respuestas. Supuestamente iba a contar los orígenes secretos de la agencia de espionaje más importante del Universo Marvel, que se retrotraen hasta el antiguo Egipto. Sin embargo, ha resultado ser algo mucho más enrevesado que incluye conspiraciones urdidas por inmortales, secretos de viejos dioses estelares y apariciones de grandes figuras de las artes y las ciencias como Isaac Newton y Leonardo da Vinci.

¿Sabías que el sacerdote egipcio Imhotep detuvo la primera invasión alienígena del planeta Tierra? ¿Sabías que Galileo luchó contra Galactus, el Devorador de Mundos? ¿Sabías que Leonardo viajó hasta el Sol para asistir al nacimiento de un Celestial? De eso trata "S.H.I.E.L.D.", de la historia secreta de los protectores del mundo. Esta serie es todo un carrusel de sorpresas excepcionalmente dibujadas por Dustin Weaver. Es muy ambiciosa y arriesgada y quizá todo termine siendo un bluff descomunal, pero está siendo brillante e inesperada. Cada número es una ventana hacia lo desconocido capaz de maravillar al más escéptico. Así es como siempre debería ser un cómic publicado bajo un sello llamado Marvel.

ORO: IMPOSIBLES X-FORCE


La anterior encarnación de X-Force nació muerta a causa de sus planteamientos noventeros y su interés por resucitar personajes que estaban mejor muertos. Todo parecía indicar que la siguiente encarnación del grupo mutante de operaciones encubiertas sería más de lo mismo: Lobezno y los suyos masacrando a sus enemigos, mucha violencia gratuita y un nulo desarrollo de los personajes. Nada más lejos de la realidad. Rick Remeder ha orquestado un cómic en el que ha sabido definir a unos personajes marcados por su propensión a la violencia y su creencia en que el fin justifica los medios. En sus manos incluso el insoportable Masacre resulta interesante, lo cual dice mucho a favor de este guionista.

La primera historia de esta nueva encarnación del grupo, "La Solución Apocalipsis", no sólo nos presenta los dilemas de un grupo de asesinos que deben matar para conseguir un bien mayor, sino que, en lugar de recurrir a planteamientos ya anticuados, enriquece la mitología mutante con nuevos personajes. Por suerte este primer arco argumental sólo es la pieza inicial de un puzle que se completará próximamente en la anunciada "Saga del Ángel Oscuro", que promete ser antológica gracias al buen hacer de Remeder y el fantástico dibujo de Jerome Opeña. Sin duda "Imposibles X-Force" es la mejor serie mutante del año y una de las mejores de la Marvel actual. Inteligente, impactante, cruda y desgarradora, "Imposibles X-Force" ha sido la serie que más he disfrutado en 2011.

MENCIÓN ESPECIAL: X-FACTOR


Tengo una especial debilidad por los personajes mutantes, así que admiro a los guionistas que se preocupan por los secundarios olvidados de la descomunal franquicia de las series X. Curiosamente, pese a tener una mitología tan rica a su disposición, pocos guionistas saben utilizarla de forma adecuada. Por eso Peter David se merece todos los halagos por su trabajo en "X-Factor", donde ha reunido a un grupo de personajes que a nadie le importaban y los ha convertido en una serie de culto.

Pese a que las ventas no siempre le han acompañado y que el nivel gráfico de la serie no siempre ha estado a la altura de sus guiones, Peter David ha hecho que su pequeño rinconcito del Universo Marvel sea uno de los lugares más interesantes donde perderse. Es cierto que sus cómics no pueden encuadrarse dentro de los típicos cómics mutantes. Es más, sus cómics ni siquiera pueden encuadrarse dentro de los típicos cómics de superhéroes. Sin embargo, en sus páginas encontramos historias frescas, emocionantes y divertidas, diálogos genuinos y personajes auténticamente tridimensionales. Por encima de la aventuras superheróicas prima el desarrollo de los personajes, sus relaciones, sus triunfos y tragedias. "X-Factor" no trata sobre salvar el mundo ni sobre derrotar al villano de turno, sino sobre el embarazo de Loba Venenosa, sobre las inseguridades del Hombre Múltiple y sobre la relación homosexual entre Ríctor y Estrella Rota. "X-Factor" es la obra de un artesano, hecha con dedicación y cariño. Lo mínimo que se merece es esta mención especial.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2011

BRONCE: BATMAN - ARKHAM CITY


"Batman - Arkham Asylum" fue el juego que más disfruté en 2009. Esperaba su secuela con ansia, aunque también con temor. El anuncio de "Batman - Arkham City" había sido prematuro y existía la posibilidad de que se convirtiese en una secuela sacacuartos como tantas otras hay actualmente en el mercado. Afortunadamente no fue así, pues los chicos de Rocksteady supieron coger todo lo bueno del juego anterior, añadirle novedades y elevarlo a su enésima potencia. "Batman - Arkham City" tiene una historia principal más corta que la de su predecesor, pero también mucho más intensa e interesante. En ella tienen cabida personajes como Hugo Strange, Dos Caras, Catwoman, el Pingüino, Mr. Freeze, Harley Queen y, por supuesto, el Joker. No obstante, lo que le falta en duración a la campaña lo compensa con una amplia variedad de misiones secundarias en las que aparecen otros tantos personajes secundarios como Deadshot o el Sombrerero Loco. Finalmente, la cantidad de trofeos y acertijos de Riddler es tan grande que asegura horas y horas de búsqueda (y alguna sorpresa que otra).

La mecánica tipo sandbox, que permite que el jugador tenga libertad para moverse por la ciudad desde el principio y decida a dónde quiere ir en cada momento, es una de las grandes bazas del juego y proporciona diversión casi ilimitada. La inclusión de Catwoman como personaje jugable, sin embargo, ha resultado ser algo decepcionante, pues no aporta gran cosa al conjunto del juego. Es uno de los pocos aspectos criticables de un juego fantástico con una historia absorbente y una conclusión dramática, inesperada y desgarradora como pocas. Su banda sonora merece una mención, pues es una de las mejores del año, así como su doblaje al castellano, que exceptuando a algunos personajes puntuales alcanza un nivel digno de una superproducción cinematográfica. Para concluir debo decir que, aunque mi mente me diga que "Batman - Arkham City" palidece en comparación con otros juegos brillantes de 2011, mi corazoncito lo ha disfrutado como si fuese el mejor juego del año.

PLATA: DEUS EX - HUMAN REVOLUTION


La franquicia "Deus Ex" era una leyenda entre los jugadores de PC, pero una gran desconocida para muchos jugadores de consola. Esta situación ha cambiado de forma notable tras el exitoso lanzamiento de "Deus Ex - Human Revolution". Técnicamente se trata de una precuela del "Deus Ex" original, aunque eso no importa mucho. Su argumento bebe de la mejor tradición cyberpunk y en él se encuentran reminiscencias de clásicos del género como "Blade Runner" o "Ghost in the Shell". Creo que no exagero al decir que tiene el mejor argumento de 2011 y una de las mejores ambientaciones que se han visto en un videojuego. Su diseño artístico es sublime, su banda sonora es fantástica y su jugabilidad es exquisita.

"Deus Ex - Human Revolution" es un juego de acción y sigilo en el que se premia a los jugadores pacientes, curiosos y astutos y se castiga duramente a los jugadores impetuosos que se lanzan a lo loco. Pocos juegos ofrecen tanta libertad para superar las distintas situaciones y tantas maneras diferentes de llegar al final de un nivel. Otro punto importante es que las decisiones que se toman a lo largo del juego afectan con contundencia al propio juego, lo cual parece más propio de los juegos de la vieja escuela que de los juegos de hoy en día. Si metes la pata en una misión ya no hay vuelta atrás, al igual que si matas a un personaje secundario al que necesitarás más adelante. A esto habría que añadirle las posibilidades de personalización del protagonista, gracias a aumentos artificiales que permiten ver a través de las paredes, camuflarse a simple vista, caer desde gran altura sin hacerse daño o piratear sistemas informáticos (el minijuego de pirateo es una pequeña maravilla muy bien implementada). Resumiendo: gran historia, gran ambientación, gran diseño artístico, gran banda sonora, gran jugabilidad, gran posibilidad de personalización... ¿Acaso no tiene ningún punto negativo? Por desgracia lo tiene y no es precisamente pequeño: los enfrentamientos contra los jefes finales son un auténtico horror. Rompen por completo la dinámica del juego (si lo deseas puedes acabar cualquier nivel sin matar a nadie, pero cuando te encuentras al jefe final estás obligado a matarlo por narices), son enfrentamientos bastante mediocres y no aprovechan para nada el carisma de los villanos (personajes que podrían ser muy interesantes y que están por completo desaprovechados). Aún así, este punto negro no habría impedido que "Deus Ex - Human Revolution" se convirtiese en mi juego favorito del año de no ser porque tenía que competir con un auténtico coloso imposible de vencer.

ORO: PORTAL 2


Pese a ser uno de los últimos juegos que han pasado por mis manos en 2011 no tenía ninguna duda de que iba a ir directo al primer puesto de mi lista. Me encantan los juegos de resolución de puzles y soy un fanático incondicional del primer "Portal", al que considero uno de los poquísimos videojuegos perfectos que se han hecho. La perfección de "Portal" es indiscutible cuando uno analiza su diseño de niveles y su curva de dificultad. Además, "Portal" cuenta con una narrativa igualmente perfecta, que garantiza una total inmersión en esa historia fascinante y ridícula a partes iguales que es la historia de los laboratorios Aperture Science. Por si esto fuera poco, "Portal" cuenta con el antagonista más mordaz, sarcástico y divertido que se ha visto en un videojuego: la inolvidable GLaDOS. Teniendo todo esto en cuenta, "Portal 2", como secuela de una obra de culto, lo tenía muy difícil.

Sin embargo, la gente de Valve ha conseguido algo casi imposible con "Portal 2": ha conseguido crear una nueva obra de culto sin estropear la magia de su predecesor. Si bien la curva de dificultad de "Portal 2" no es tan perfecta como la de "Portal" (haciendo que pueda resultar un juego relativamente sencillo para aquellos jugadores que conocen la dinámica y saben pensar con portales), cuenta con elementos nuevos, originales e inesperados que generan formas novedosas de resolver los puzles: placas de salto de fe, puentes de luz sólida, gel repulsor, embudos de traslación, etc. Dichos elementos se encuentran perfectamente integrados en la narrativa, que nos sumerge aún más en la historia de Aperture Science y de GLaDOS. Como no podía ser de otra forma, se trata de una historia misteriosa, esperpéntica, ridícula y maravillosa. Además, "Portal 2" va un paso más allá y enriquece la mitología de "Portal" añadiendo a un nuevo personaje, Wheatley (la "esfera atontadora"), tan cómico y carismático como la propia GLaDOS.

Pero para Valve esto no era suficiente. No bastaba con hacer una secuela casi perfecta, con una jugabilidad insuperable y unos personajes memorables (que incluyen una patata parlanchina). Además de eso "Portal 2" cuenta con un modo cooperativo que se puede jugar a pantalla partida (algo que parece estar en franca desaparición estos días) en el que puedes unirte a un compañero para enfrentarte a los desafíos de GLaDOS. Los adorables robots que protagonizan el modo cooperativo, unidos a la posibilidad de resolver puzles con cuatro portales, hacen que este modo sea tan divertido como el modo para un jugador. El entretenimiento está asegurado por la propia dinámica del juego y por los ácidos comentarios de GLaDOS, que trata constantemente de generar piques entre los compañeros. Eso sí, por el bien de la ciencia.

Podría seguir diciendo maravillas sobre "Portal 2" todo el día. Podría hablar de las intervenciones de Weathley, del misterio del Hombre Rata, de la tenacidad de Chell, de la pobre torreta que se pregunta si es distinta, de las baterías de patata, de la absurda filosofía de Cave Johnson o del inolvidable coro final. Pero si hablase de todo esto te impediría que lo descubrieses por ti mismo. "Portal 2" no sólo es el mejor juego de 2011, sino que también es uno de esos juegos imprescindibles que todo el mundo debería jugar.

MENCIÓN ESPECIAL: EL SHADDAI - ASCENSION OF THE METATRON


Reservaba esta mención especial para algún juego descargable, pues este año hemos tenido muchos y muy buenos (baste mencionar "From Dust", "Outland" o "Trine 2"). Sin embargo, hay un juego cuya estética me ha fascinado tanto que se ha ganado esta mención con todas las de la ley. Me refiero a "El Shaddai - Ascension of the Metatron", un auténtico delirio visual acompañado de una historia basada en el Antiguo Testamento. En su camino por derrotar a los Ángeles Caídos, el escriba celestial Enoch tiene que recorrer unos fabulosos escenarios repletos de luz, color y formas etéreas que parecen extraídas de un sueño. Las fases de plataformeo clásico en 2D se alternan con fases de combate en las que prima más el timing que la realización de combos. Sólo tenemos tres armas a nuestra disposición (cada una de ellas tiene ventaja sobre otra y es débil ante la restante, creando una dinámica de piedra-papel-tijera). Sólo podemos llevar un arma, pero podemos cambiarla en cualquier momento robando las armas de los enemigos y purificándolas para poder usarlas.

"El Shaddai - Ascension of the Metatron" puede parecer un mediocre juego de serie B, pero es mucho más que eso. Es una excentricidad propia del mercado japonés, por supuesto, pero su cuidada estética, su interesante sistema de combate y las impresionantes luchas contra los Ángeles Caídos hacen de él un juego a tener en cuenta. Lamentablemente es uno de esos videojuegos que pasan sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas, por lo que esta mención especial está dirigida a llamar la atención sobre este juego curioso y extravagante al que quizá no pensabas acercarte, pero que sin duda merece una pequeña oportunidad.

23 de diciembre de 2011

[Manga] Reseña de "Remember" y "Orange", de Benjamin

Las corrientes mayoritarias condicionan los trabajos de muchos artistas. Después de todo, son las editoriales las que deciden qué cosas se publicarán y qué cosas permenecerán olvidadas en un cajón o en la carpeta de dibujos de un artista anónimo. Las obras de temáticas que están de moda o que resultan próximas a las corrientes mayoritarias encontrarán mayores facilidades para ser publicadas y alcazarán una mayor difusión. Esto se hace especialmente notorio en el mundo del cómic oriental. Si volvemos nuestra atención hacia oriente no tardaremos en darnos cuenta de que los artistas gráficos forman parte de una poderosa maquinaria comercial que mueve ingentes cantidades de dinero. El manga japonés, el manhwa coreano y el manhua chino constituyen un negocio muy competitivo en el que cuesta mucho hacerse un hueco sin contar con el apoyo de las grandes editoriales. No es de extrañar, por tanto, que cada cierto tiempo aparezcan autores desencantados con esta situación cuyas obras parecen ir a contracorriente o resultan sugestivamente underground. Una de estas voces discordantes dentro del mercado del manhua chino es la del autor conocido como Benjamin.

EL AUTOR

Benjamin es el nombre artístico de Zhang Bin, dibujante e ilustrador chino nacido en 1974. Comenzó su carrera como artista conceptual en el mundo de la moda, aunque no tardó mucho en centrar sus esfuerzos en el manhua. Tuvo varios trabajos puramente alimenticios mientras viajaba de Pekín a Tianjín buscando editor que publicase sus obras. En un determinado momento incluso participó en la creación de un taller de ilustración publicitaria de breve trayectoria. En mayo de 2000 se publicó en China la obra que le dio a conocer al público: "Flores desconocidas de verano". La buena acogida de esta obra le permitió publicar otros trabajos como "El Comisario SENA" y "La paloma sobrevuela el silencio" (todas ellas inéditas en nuestro país). La consolidación de su estilo llegó en 2002, cuando sustituyó la técnica de dibujo tradicional por el uso del ordenador. De esta época datan "One Day" (2002), "Remember" (2004), "Orange" (2006) y "Savior" (2010), su última obra en solitario. Sólo "Remember" y "Orange" han sido publicadas en España. Por otro lado, el trabajo de Benjamin dentro del mundo del manhua no hizo que descuidase su faceta de ilustrador, que le ha llevado a realizar trabajos tan dispares como carteles de cine, ilustraciones para revistas y portadas de discos ("Vous remercier" de la cantante francesa Jena Lee). Recientemente también ha realizado algunas portadas para Marvel Comics, concretamente para las series "Nuevos Mutantes" y "X-Men Orígenes: Emma Frost".

REMEMBER


"Remember", publicada en España por Ediciones Glénat dentro de la colección Pop Corn en 2007, supuso la presentación de la obra de Benjamin en el mercado español. En realidad se trata de una recopilación de dos historias manhua ("Nadie es capaz de volar, nadie es capaz de recordar" y "El verano de aquel año") más una selección de ilustraciones titulada muy apropiadamente "Un mundo de colores". Dichas ilustraciones aparecen comentadas por el autor, que también incluye algunos breves ensayos y apuntes dispersos sobre diversos temas.

"Nadie es capaz de volar, nadie es capaz de recordar" es una historia de trazo sencillo y luminoso en la que se muestran algunos de los temas habituales sobre los que orbita el trabajo de Benjamin: la confusión de la adolescencia, las relaciones imposibles, la pérdida irreparable y la naturaleza del auténtico arte. El protagonista masculino es un artista de cómic frustado y desencantado con el mundo que trata a las mujeres como objetos (hasta el punto de que llega a rozar peligrosamente el maltrato). Por otro lado, la protagonista femenina es una chica alegre y llena de ilusiones que se enamora de un hombre que no le corresponde, que apenas muestra ninguna emoción por ella y que le dispensa un trato horrible. Su rica vida interior contrasta y choca fuertemente con la del artista, incapaz de sentir algo genuino y, por tanto, incapaz de crear auténtico arte. La relación imposible entre ambos protagonistas es el motor de la historia y el autor la usa para mostrar lo difícil que es crear una obra artística que resulte inspiradora sin basarse en la vida real, la inspiración última y definitiva.


Mientras que "Nadie es capaz de volar, nadie es capaz de recordar" es una obra de trazo delicado y colores claros, "El verano de aquel año" es todo lo contrario. El estilo de esta segunda historia se basa en un trazo grueso y quebrado, oscuro y casi monocromático. Aunque aparecen algunos elementos de la historia anterior (el artista frustrado, la juventud perdida, la relación imposible), el tono y la dinámica son algo distintos. "El verano de aquel año" es casi un slice of life acerca de un pequeño grupo de alumnos de un instituto de bellas artes, con una conclusión mucho más agridulce que la de la historia anterior.

Finalmente, "Un mundo de colores" recoge una serie de ilustraciones realizadas con el ordenador para diversos medios entre 2002 y 2004. Se trata de una excelente selección de trabajos que muestra el amplio abanico de estilos de Benjamin y lo flexible y camaleónica que es su técnica de dibujo digital. Las chicas de toda clase, desde las más realistas a las más absolutamente idealizadas e imposibles, son las principales protagonistas de esta selección de ilustraciones.

ORANGE


"Orange", editado en su colección Pop Corn por Ediciones Glénat también en 2007 (aunque lamentablemente ahora se encuentra descatalogada), recoge una sola historia manhua que da título al tomo, así como otra pequeña selección de ilustraciones. De mayor extensión y un acabado mucho más pulido, "Orange" quizá sea el trabajo más representativo de la personalidad de Benjamin. Ya en la contraportada nos indican que esa historia fue rechazada varias veces por los editores, que la consideraban demasiado deprimente. Los temas que trata son los mismos que las historias anteriores, aunque llevados mucho más al extremo: adolescencia enfermiza, amor, alcohol, desesperación y suicidio.

La protagonista de la historia, una chica adolescente llamada Orange, se encuentra sumida en el torbellino de emociones contradictorias propias de su edad. Se siente sola y el hecho de estar rodeada de amigas no hace más que incrementar su sensación de soledad. Vive casi por obligación, siguiendo unas normas sociales que no le gustan y tansgrediendo dichas normas una y otra vez únicamente para sentirse viva. Su cuerpo es el de una mujer adulta, pero su corazón aún es el de una niña. Orange no cree en nada ni confía en nadie y alberga la férrea convicción de que el mundo mismo se sustenta en un engaño. Desencantada y completamente perdida, coquetea con la idea del suicidio.

Es en ese momento cuando se cruza con un joven llamado Dashu al que nada parece importarle. Artista fracasado y sin trabajo, Dashu se pasa el día fumando y bebiendo. Siempre lleva la misma ropa y cada noche se arrastra a duras penas hasta su casa, borracho como una cuba. Es el hombre menos indicado para Orange, a quien parece ignorar cada vez que se cruza en su camino, y precisamente por eso es el hombre del que Orange se enamora perdidamente.


Se inicia así una enfermiza relación que sólo existe en la mente de Orange y que llevará a la desorientada chica a tratar por todos los medios de llamar la atención del hombre que la ignora. No obstante, de esa malsana relación puede y debe extraerse una conclusión que, lejos del pesimismo reinante en toda la obra, alberga un mensaje de esperanza que hay que saber leer entre líneas. Es necesario comentar que esta historia empieza y acaba de la misma forma: con un suicidio. No es de extrañar, por tanto, que encontrase tantas dificultades para ser publicada.

"Orange" se encuentra un escalafón por encima de las historias de "Remember", tanto por la intensidad dramática como por la calidad gráfica. Benjamin muestra en "Orange" su mejor técnica, que oscila entre un realismo detallista y sucio y una representación casi etérea e idealizada de los personajes. Los trazos intensos, que transmiten una fuerte sensación de movimiento y dinamismo, se acompañan de un uso del color como forma de expresar emociones (colores fríos para representar la tristeza de Orange y colores cálidos para representar el papel de Dashu y su misterioso mundo interior). Una vez más, como en casi toda la obra de Benjamin, la belleza femenina es el centro de todas las atenciones.

Al igual que en "Remember", hay mucho del propio autor en "Orange". Dashu, como los otros artistas y dibujantes frustrados de "Remember", no deja de ser un sosías de Benjamin que muestra la peor faceta de sí mismo. Por otro lado, Orange, como todas las demás chicas de sus obras, se inspira en una muchacha de la que Benjamin estuvo enamorado en el pasado, a la que idealiza y ensalza. Realidad y ficción se mezclan, perdiendo sus límites y proporcionando un aroma de romanticismo y tragedia adolescente.


VALORACIÓN

Hay tres aspectos cruciales a valorar en el trabajo de Benjamin. En primer lugar está el plano artístico, eje fundamental de la obra de este artista gráfico. La técnica y el estilo son dos grandes preocupaciones de Benjamin, que explora diversas soluciones gráficas a la vez que experimenta con las posibilidades que ofrece el dibujo digital. Si bien "Remember" muestra algunos clichés propios del manga japonés, "Orange" se aleja por completo de ellos en busca de una identidad artística propia. De hecho, "Orange" incluso se escapa de las señas de identidad del manhua, acercándose a la BD francesa en algunas ocasiones y convirtiéndose en algo completamente distinto en otras. No hay ninguna duda de que su trabajo continuará evolucionando hacia nuevas formas.

Otro aspecto a valorar es la dinámica de las historias de Benjamin, producto de una personalidad intensa y quizá algo inmadura, que vive aferrada a ideales románticos más propios de la adolescencia que de la madurez. En sus historias, como el propio autor afirma, vierte mucha de su propia experiencia vital. No obstante, también hay una obvia exageración de los sentimientos, una vivencia desmedida que tiene mucho que ver con la adolescencia de sus personajes. De esta forma, sus argumentos se cubren de una pátina de angustia existencial y de tragedia. Se trata del elemento diferenciador que caracteriza las historias de Benjamin. Sin embargo, bajo todo ese pesimismo existe ciertos mensajes de carga mucho más positiva, siempre y cuando el lector sea capaz de extraerlos entre tanta pérdida, depresión y muerte.

Finalmente, el último aspecto a valorar del trabajo de este artista es su representación de la realidad reciente de China, un país cuyo crecimiento económico se encuentra en franco despegue pero que aún conserva importantes deficiencias sociales y culturales. Si los personajes de Benjamin se encuentran perdidos es porque, según el autor, así es como se encuentra la juventud de la China actual. Los jóvenes chinos han estado tanto tiempo obligados a asumir una identidad común que carecen de identidad propia y la única forma que tienen de buscar una es fijándose en estereotipos extranjeros. La suya es una realidad dura no sólo en lo económico, sino también en lo cultural. El negativismo impera entre ellos y sólo los auténticos artistas son capaces de alzar su voz angustiada entre la multitud.


CONCLUSIÓN

Sin duda Benjamin es un autor a seguir. Tanto "Remember" como "Orange" son un buen ejemplo de que existe buen arte más allá de los circuitos comerciales habituales. Concretamente, dentro del poco conocido mundo del manhua es posible que exista más de un ilustrador como Benjamin que aún no ha podido darse a conocer entre el público occidental. Es una lástima que su obra no haya alcanzado mayor difusión en nuestro país, pues podría haber abierto las puertas a otros autores de igual talento que en la actualidad nos resultan completamente ajenos.

14 de diciembre de 2011

[Cómic] Reseña de "Hawkworld"


Entre 1985 y 1986 DC Comics publicó el popular crossover titulado "Crisis en Tierras Infinitas", el cual se sigue considerando a día de hoy uno de los más relevantes eventos del mundo del cómic de superhéroes. La Crisis pretendía poner en orden la cada vez más confusa historia de la editorial, que a lo largo de sus décadas de cómics publicados había creado una complejísima continuidad que se había vuelvo tan impracticable para muchos autores como inaccesible para otros tantos lectores. La finalización del evento permitió revitalizar a los personajes más importantes de la editorial, dejándolos en las manos de autores ya consagrados. John Byrne se encargó de Superman, el Hombre de Acero. Frank Miller y David Mazzucchelli narraron el "Año Uno" de Batman. George Pérez devolvió el clasicismo y la magia de la mitología a Wonder Woman. Todas fueron etapas memorables. Sin embargo, por alguna razón que no alcanzo a comprender, la recreación del personaje de Hawkman que hizo Timothy Truman en "Hawkworld" nunca suele mencionarse entre las etapas anteriores cuando es evidente que su calidad es equiparable. Como si quisiera remediar esto, Planeta DeAgostini publicó hace algún tiempo un tomo que recopila los tres números de los que consta la miniserie "Hawkworld".

Antes de continuar, conozcamos un poco mejor cuál es la temática de "Hawkworld". Nos encontramos en el planeta Thanagar, un mundo que ha evolucionado hasta las más altas cotas gracias a sus innumerables conquistas. Esclavos de procedencias diversas realizan las tareas de los ciudadanos de Thanagar, que habitan inmensas torres que se alzan hacia los cielos. Gracias al descubrimiento de un metal antigravedad, los thanagarianos son capaces de volar entre las torres usando unos arneses moldeados a la manera de alas. De esta forma disponen de todos los lujos que desean y viven sumidos en al complacencia, dedicándose a entretenimientos cada vez más inmorales. El consumo de extrañas drogas que proporcionan bienestar es cada vez más frecuente entre ellos. La vida es un regalo, al menos en la cima de las torres. Bajo su sombra miles de esclavos olvidados malviven en la miseria, oprimidos por la tiranía de las fuerzas de policía de Thanagar, los "hombres alados". Se les conoce de esta forma porque ellos son los únicos que tienen alas allí abajo, en la olvidada superficie del planeta.


Katar Hol, hijo del inventor de los arneses antigravedad, pertenece a la clase alta. Podría tener una vida repleta de lujos y placeres si así lo quisiese, pero su pasión por la historia le ha llevado a creer en unos valores que su pueblo olvidó mucho tiempo atrás. Los thanagarianos ya no recuerdan que ellos también fueron esclavos una vez y que sus guerras de conquista nacieron como un grito de libertad. Por esta razón, en lugar de elegir un cómodo oficio en las torres, Katar decide entrar a formar parte del cuerpo de seguridad de los hombres alados. Desde su primera misión será dolorosamente consciente del sufrimiento de los desheredados que viven en la superficie, tan lejos de la cima de las torres como es posible.

Sus anticuados ideales no serán bien recibidos por los demás miembros de la clase alta, lo que le conducirá a enfrentarse a sus superiores y le llevará, en última instancia, al exilio. De esta forma comenzará su viaje iniciático, dejando atrás su vida como miembro de la clase alta de Thanagar y regresando como héroe vengador.


La estructura de la historia se basa precisamente en ese viaje iniciático, al igual que otras muchas historias. No obstante, "Hawkworld" no es una historia de superhéroes al uso. Tiene algo de space opera, pero también algo de western y de historia épica. Es una historia digna de Timothy Truman, un artista muy cercano al pulp como bien nos indican sus obras anteriores ("Scout", "Turok: Dinosaur Hunter", "Conan The Cimmerian"). Trascendiendo dichas obras, "Hawkworld" se aleja del cómic americano hacia algo más propio del cómic europeo donde se puede apreciar la sutil influencia de autores como Moebius, de libros como "El Conde de Montecristo" o de películas como "Blade Runner".

El dibujo de Truman, perfectamente complementado por el entintado de Quique Alcatena, es tremendamente detallista y juega continuamente con los contrastes y las sombras. De esta forma nos sumerge en la inquietud interior del protagonista y en la insostenible situación de su mundo, que se encuentra al borde del precipicio. La ostentosa sociedad de las torres choca frontalmente con la minuciosidad con la que se representa la suciedad, la desesperación y la alienación de los esclavos olvidados en la superficie del planeta. Truman dibuja a los thanagarianos como regios nobles y a sus esclavos como alienígenas completamente inhumanos, dejando que las actitudes de unos y otros completen el mosaico y demuestren quién es realmente más inhumano. A nivel artístico se trata de un trabajo maravilloso. A destacar especialmente las viñetas sin diálogo que jalonan la obra, que expresan mucho más de lo que podría expresar un simple texto.

Aunque "Hawkworld" comenzó a publicarse en 1989, a las puertas de la fatídica década de los 90, es un cómic con espíritu clásico dotado de escenas de gran belleza. El viaje iniciático de Katar Hol, su relación con la hermosa Shayera Thal, su exilio a una isla olvidada, la reivindicación de ideologías y mitos olvidados... todo esto construye una historia sólida y absorbente en la que la acción y la violencia tienen un papel completamente tangencial. Únicamente en el enfrentamiento final pasa la acción a primer plano de la narración, creando una conclusión un tanto previsible e insatisfactoria, aunque coherente. Probablemente sea este final el único punto débil de una obra que roza la perfección en todo lo demás. Se trata, por tanto, de una obra a la que merece la pena acercarse, esté uno interesado o no en los superhéroes de DC.


En conclusión, podríamos decir que "Hawkworld" es uno de los últimos grandes cómics de la década de los 80. Su argumento sigue el camino de los dramas clásicos, presentándonos el nacimiento de un héroe vengador cuyos fuertes principios se han visto superados por la crueldad de su mundo; su contexto está plagado de metáforas fácilmente aplicables al mundo actual, lo cual enriquece su lectura; y, finalmente, su apartado gráfico es a todas luces fantástico. El tomo de Planeta, que apenas cuesta 12€ y tiene 144 páginas (aunque carece de las portadas originales), no debe ser difícil de encontrar, por lo que animo a cualquiera que se sienta atraído por esta obra a que se haga con él.