29 de octubre de 2009

[Literatura] Reseña de "Manga: La Era del Nuevo Cómic", de Paul Gravett

De nuevo hablamos de un libro en el blog, aunque en este caso no es una obra narrativa, sino una obra de divulgación. "Manga: La Era del Nuevo Cómic" es un libro teórico escrito por el periodista Paul Gravett, que realiza en sus páginas un magistral repaso a la historia del cómic japonés poniéndolo en su contexto histórico y sociocultural.

El autor:


Paul Gravett es un periodista inglés especializado en el mundo del cómic. Ha sido corresponsal vinculado profesionalmente al sector editorial del cómic durante más de veinte años y ha comisariado numerosas exposiciones relacionadas con el cómic, desde la que albergaba la historia de los cómics británicos para el Centro Nacional de Cómics de Angoulême (Francia), hasta la convocatoria anual del Comica Festival en el londinense Instituto de Arte Contemporáneo. Escribe para periódicos y revistas como "The Guardian", "Blueprint", "The Comics Journal", "Comics International" y "Dazed & Confused". Además, fue el fundador de la revista "Escape Magazine", que se publicó desde 1983 a 1989 y contó con numerosos autores de cómic británicos (como Eddie Campbell, famoso por su colaboración posterior con Alan Moore). Paul Gravett no sólo ha editado a Eddie Campbell, sino que también co-editó uno de los primeros trabajos de Neil Gaiman: "Violent Cases" y colaboró en el desarrollo del ya clásico documental "The Mindscape of Alan Moore". Queda claro que nos encontramos ante un verdadero erudito del mundo del cómic y un gran conocedor de las vicisitudes editoriales. ¿Quién mejor que él para proporcionarnos una visión objetiva y analítica de la larga trayectoria del cómic japonés?

La obra:
"Vivimos en una época en la que los cómics son como el aire" - Osamu Tezuka.
El gran Osamu Tezuka, padre del manga moderno y considerado por muchos como "el dios del manga", pronunciaba estas palabras para referirse a la extraordinaria difusión que había alcanzado el género que él mismo había ayudado a crear. A día de hoy, no deja de ser sorprendente que infinidad de personas a lo largo y ancho del mundo se sientan fascinadas por el cómic japonés. A priori, puede parecer que el manga es un invento puramente oriental que responde a las inquietudes estilísticas y temáticas de los nipones, pero nada más lejos de la realidad. El primer gran acierto de "Manga: La Era del Nuevo Cómic" es relacionar el desarrollo del manga con su contexto histórico, político, social, económico y cultural. Al hacerlo nos damos cuenta de la tremenda influencia que ha tenido el mundo occidental en un mercado en apariencia tan endogámico como el del cómic japonés. No sólo el propio Tezuka estuvo tremendamente influenciado por los maestros de la historieta y la animación americanos, sino que muchas de las figuras clave de la "época de madurez" del manga (como Katsuhiro Otomo, autor de "Akira", y Masamune Shirow, autor de "Ghost in the Shell") evidencian en sus obras una gran influencia del cómic occidental. Es más, autores actuales de gran renombre como Jiro Taniguchi (autor de "Barrio Lejano" y "El Almanaque de mi Padre", entre otras) no pueden negar que su trabajo bebe de la bande desineé francesa.

El segundo gran acierto de "Manga: La Era del Nuevo Cómic" es huir de la creencia establecida de que el cómic japonés es un cómic "de autor". Como buen conocedor del mundo editorial, Paul Gravett ahonda en el trabajo de autores y editores japoneses, descubriéndonos la gran influencia que tienen estos últimos. De hecho, el control que los editores suelen tener sobre la obra de sus autores es verdaderamente férreo en la mayoría de los casos. En este sentido, poco se diferencia el "manga generalista" del "cómic generalista" controlado por las grandes editoriales americanas. No obstante, como bien apunta el libro, los lectores de las diversas revistas en las que se publican las series manga también tienen un gran control sobre la obra, hasta el punto de que sus peticiones y quejas pueden influir notablemente en su desarrollo (algo que ahora es casi imposible en el mundo del cómic americano). Todo esto sin tener en cuenta que muchos títulos no son responsabilidad de un solo autor, sino que gran parte del dibujo recae sobre su grupo de ayudantes (cuyos nombres nunca aparecen en portada). Queda claro que los autores japoneses no son tan originales ni tan pesonales como puede parecer en un principio, sino que forman parte del poderoso engranaje editorial.

Finalmente, el tercer gran acierto de "Manga: La Era del Nuevo Cómic" es su rigurosa objetividad a la hora de hablar de todo tipo de manga, desde el más "artístico" al puramente pornográfico, así como su interés por hablar de las tendencias más underground del cómic japonés. El libro no sólo habla del manga comercial destinado al gran público, sino también de las revistas independientes y del manga auto-publicado en forma de dōjinshi. Además, refleja el continuo flujo creativo que existe entre el dōjinshi y las revistas de las grandes editoriales (autores como Masamune Shirow o las archiconocidas CLAMP, las reinas del manga para chicas, provienen del mundo del dōjinshi).

El libro no elude las diversas polémicas que han salpicado la historia del manga (incluso dentro del propio país nipón), incluyendo las que hablan de su alto contenido violento y/o sexual. En sus páginas tienen cabida tanto las obras de corte familiar de Tezuka como las endiabladas perversiones sexuales de Suehiro Maruo. La polémica de la censura y de la supuesta influencia perniciosa del manga se trata en diversas ocasiones a lo largo de "Manga: La Era del Nuevo Cómic", siempre de una forma rigurosa y defendiendo la creatividad y la libertad de expresión. Sin duda, se agradece esta amplia perspectiva del mundo del manga, contada "sin pelos en la lengua", pues para entender el cómic japonés no basta con conocer a los autores más populares. También hay que conocer las revistas hentai de corte pornográfico, los dōjinshis yaoi que muestran apasionadas historias de amor y sexo homosexual e incluso las publicaciones de corte experimental que muestran las tendencias más extravagantes y sugerentes.

A lo largo de sus 175 páginas agrupadas en diez capítulos, "Manga: La Era del Nuevo Cómic" realiza un exhaustivo repaso por todos los géneros del cómic japonés, además de explicar sus orígenes e influencias y su funcionamiento editorial:
  • Cap. 1: ¡Vamos, adelante! - Un breve análisis del mercado, la industria del manga y la profesión de mangaka.
  • Cap. 2: Espíritu japonés e inspiración occidental - La relación del manga con las artes ilustradas orientales y los cómics occidentales importados.
  • Cap. 3: El padre de familia cuentacuentos - Vida y obra de Osamu Tezuka, creador del manga tradicional.
  • Cap. 4: Desde un mundo más oscuro - El extinto género gekiga o "dibujos dramáticos", orientado a las bibliotecas de pago.
  • Cap. 5: Niños para siempre - Los cómics juveniles o shōnen manga como motor del manga tradicional.
  • Cap. 6: A través de los ojos de una mujer - Los tipos de cómics para niñas (shōjo manga) y para mujeres.
  • Cap. 7: Adquiriendo madurez - El mercado de masas para chicos y adultos (el seinen manga).
  • Cap. 8: Omnipresencia - El manga como medio para todos los gustos, intereses y etapas vitales.
  • Cap. 9: Prioridades personales - El individualismo de las subculturas del cómic underground, el dōjinshi y el cómic artístico.
  • Cap. 10: Cultura e imperialismo - La exportación del manga y su influencia global.
Fiel a su orientación divulgativa (y dado que no se puede hablar de manga sin ver diversas muestras de este tipo de cómic), cada capítulo contiene abundantes ilustraciones, portadas de revistas y páginas de manga. De igual forma, al final de cada capítulo hay una sección (en ocasiones de mayor extensión que el propio capítulo) de autores y trabajos destacados, mostrando varias páginas de mangas especialmente influyentes o de gran relevancia estilística. Todo este contenido gráfico hace de "Manga: La Era del Nuevo Cómic" una lectura tan amena como ilustrativa. No obstante, es necesario puntualizar que no se trata de un libro generalista apto para cualquier tipo de lector, sino que requiere que éste tenga un cierto nivel de conocimientos sobre el mundo del cómic en general y el mundo del manga en particular. Es decir, que no es una obra apta para iniciarse en el conocimiento del cómic japonés, sino para adentrarse en él desde una perspectiva más profunda. Personalmente, no recomendaría este libro a una persona "novata" en el mundo del manga, sino a alguien que ya ha sido iniciado en este apasionante mundo y desea aumentar sus conocimientos. En cualquier caso, la soberbia selección de ilustraciones (que abarca una gran cantidad de autores y géneros, además de ser muy representativa de las diferentes tendencias estilísticas) puede ser disfrutada por cualquier persona independientemente de lo que sepa sobre manga.

Por lo que a mí respecta, este libro ha sido una lectura apasionante y sorprendente que me ha servido para ver con otros ojos géneros que hasta ahora siempre había menospreciado (como el shōjo manga o cómic para chicas, analizado de forma magistral en el capítulo sexto del libro). Sin duda es una lectura muy recomendable para todos los interesados en el cómic nipón, sus diferentes tendencias y su influencia en las artes occidentales.

27 de octubre de 2009

[Anime] Especial Satoshi Kon (Parte 6 y final): Paprika

Terminamos el largo especial dedicado a Satoshi Kon con su último largometraje: "Paprika", adaptación de la novela homónima de Yasutaka Tsutsui. Como de costumbre, Kon desarrolló este proyecto con la ayuda del Estudio Madhouse y contó con Susumu Hirasawa (cuyas melodías electrónicas ya habían acompañado anteriores trabajos del director como "Millennium Actress" y "Paranoia Agent") como compositor de la banda sonora. La película llegó a España con un pequeño añadido en el título, quedando éste como "Paprika, detective de los sueños". Esta película es probablemente el trabajo más colorido y delirante de Satoshi Kon, pues nos propone un apasionante viaje al interior de un mundo que siempre nos ha fascinado: el mundo de los sueños.


Argumento:

En el futuro cercano la psiquiatría ha descubierto una nueva forma de psicoterapia gracias a un invento que permite irterpretar las ondas del sueño REM del paciente y hacer que el terapeuta "entre" en los sueños de éste. Este invento, llamado "Mini DC", se encuentra en fase experimental y su uso aún no ha sido autorizado por el gobierno. Las únicas terapias permitidas se realizan en una fundación controlada por el Doctor Seijiro Inui, un hombre en silla de ruedas que alberga un gran resentimiento hacia la tecnología. Sin embargo, la Doctora Atsuko Chiba está administrando psicoterapia no autorizada al Dectective Toshimi Konakawa mediante su misterioso alter ego: Paprika (en el mundo de los sueños, la Doctora Chiba se transforma en una joven pizpireta y pelirroja que se hace llamar Paprika).


Todo se complica cuando el Doctor Kosaku Tokita, el obeso e infantil creador del "Mini DC" informa a la Doctora Chiba de que dos prototipos inacabados de su invento han sido robados. Al no tener instalado ningún tipo de control de acceso, estos aparatos son capaces de sincronizarse con las ondas cerebrales de los individuos despiertos, lo que produce el efecto de que los sueños irrumpan en la realidad de los sujetos aunque éstos no estén dormidos. Pronto se producen los primeros actos de "terrorismo de los sueños", cuando varios doctores de la fundación comienzan a actuar de forma extraña al ver cómo sus sueños invaden sus mentes estando despiertos.


La Doctora Chiba, ayudada por el Detective Konakawa y por su alter ego Paprika, deberá encontrar a los terroristas de los sueños antes de que sus manipulaciones provoquen que el mundo de los sueños invada la realidad y los seres humanos se vean arrastrados irremisiblemente hacia una espiral de locura colectiva. Mientras se desarrolla este intenso thriller, paralelamente se va desarrollando el conflicto interior del Detective Konakawa, que pidió la ayuda de Paprika para superar un violento crimen que le había traído desconcertantes recuerdos sobre su pasado. Es más, la propia Doctora Chiba tendrá que afrontar y solucionar su propio conflicto, que le ha llevado a adoptar dos identidades diferentes y completamente opuestas: la estricta y severa doctora y la alocada detective de los sueños.

Personajes principales:

Doctora Atsuko Chiba: Una mujer seria y responsable, hasta el extremo de mostrarse fría como el hielo. En algunos momentos, incluso llega a ser cruel (especialmente con el Doctor Tokita, al que considera una especie de niño superdotado pero irresponsable). Su trabajo es su única preocupación. De hecho, prácticamente no tiene vida propia y, como ella misma reconoce en un determinado momento de la película, tampoco tiene ningún sueño propio. Es como si hubiese negado una parte de sí misma (o de sus sentimientos) y esa parte hubiese tomado vida propia, convirtiéndose en Paprika y habitando los sueños de sus pacientes.

Paprika: El alter ego de la Doctora Chiba es una joven pelirroja (de ahí su nombre, Paprika, que es el nombre con el que se conoce a una especia picante de color rojo: el pimentón). Paprika es todo lo contrario que la Doctora Chiba, ya que es una mujer simpática, cálida y comprensiva. Además de ello, también es muy sensual. Su trabajo consiste en introducirse en los sueños de los pacientes para descubrir pistas que puedan ayudar a resolver sus conflictos. Para ello adopta diferentes formas al entrar al mundo de los sueños, por lo que no es raro que cambie de aspecto dependiendo del sueño en el que se encuentre. A pesar de ello, Paprika es sorprendentemente sutil a la hora de ayudar a sus pacientes, entre los que se encuentra el Detective Konakawa.

Doctor Kosaku Tokita: Este joven exageradamente obeso y de mentalidad infantil es en realidad un verdadero genio tecnológico. Aunque aún le falta la madurez necesaria para comprender las implicaciones que pueden tener sus inventos, como el "Mini DC", sus intenciones son tan nobles que pecan de inocencia. De hecho, la idea para desarrollar el "Mini DC" le llegó mientras pensaba lo maravilloso que sería que dos personas pudiesen compartir el mismo sueño. Efectivamente, Tokita es una especie de "niño grande", con una mentalidad inocente y sensible y con un gran corazón. Nunca se dirige a la Doctora Chiba como Atsuko, sino como A-Chan (usando el sufijo japonés que se aplica al dirigirse a los niños o a la gente hacia la que se tiene un especial cariño).

Doctor Torataro Shima: Este viejo doctor ejerce el papel de mentor de la Doctora Chiba, además de supervisar los trabajos de su alter ego Paprika. De hecho, la idea de utilizar a Paprika en la terapia fue suya, ya que fue ella la que trató su depresión dos años atrás. Coincidió con el Detective Konakawa mientras estudiaba en la universidad, donde se hicieron amigos. Por esta razón, cuando supo que Konakawa estaba pasando por un mal momento debido a un díficil caso de asesinato que estaba investigando, decidió enviarle a Paprika para que echase un vistazo a sus sueños. El Doctor Shima es un hombre alegre que disfruta con su labor y que se siente afortunado de poder trabajar con una mujer como Paprika.

Detective Toshimi Konakawa: Un viejo detective obsesionado con la investigación de un asesinato que ha despertado extraños recuerdos sobre su pasado. Siguiendo la recomendación de su viejo amigo de la universidad, el Doctor Shima, Konakawa decide probar la terapia experimental de Paprika con la esperanza de que sus sueños arrojen algo de luz sobre sus confusos recuerdos. Muchos de estos sueños están profundamente relacionados con el mundo del cine, pues muestran a Konakawa en situaciones extraídas de películas de aventuras o de suspense, a pesar de que él odia con fuerza el cine. De forma involuntaria, Konakawa se verá involucrado en los eventos desencadenados por los misteriosos terroristas de los sueños, teniendo que acudir en ayuda de Paprika además de tener que superar sus propios e inquietantes sueños.

Doctor Morio Osanai: Joven y prometedor psiquiatra que se ha visto eclipsado por el talento de la Doctora Chiba y del Doctor Tokita. Viéndose relegado a un segundo plano, Osanai ha desarrollado cierta envidia hacia sus dos compañeros, aunque lo que le resulta verdaderamente molesto es la indiferencia con la que la Doctora Chiba recibe sus continuas insinuaciones. Esto choca frontalmente contra el marcado narcisismo de Osanai, que no soporta ser rechazado. Ya que no posee ni la inteligencia ni la creatividad del Doctor Tokita y que sus encantos no parecen afectar a la Doctora Chiba, Osanai no tardará mucho en ponerse al servicio de alguien que pueda ayudarle a obtener lo que desea.

Doctor Seijiro Inui: El presidente de la fundación psiquiátrica para la investigación de los sueños. Inui es un hombre mayor postrado en una silla de ruedas que desconfía de la nueva tecnología creada por el Doctor Tokita. En primer lugar, porque rechaza profundamente la tecnología (quizá por el hecho de que ninguna tecnología ha podido liberarle de su silla de ruedas, lo que sugiere un gran resentimiento por su parte) y, en segundo lugar, porque cree que tanto Tokita como Chiba son demasiado jóvenes e irresponsables para poder manejar adecuadamente las implicaciones que tiene un aparato capaz de adentrarse en los sueños de la gente.

Aspectos más destacables de "Paprika":


Sin ninguna duda, lo primero que destaca de esta película es su maravilloso apartado artístico, uno de los mejores de toda la filmografía de Satoshi Kon. La animación cuenta con una calidad arrolladora, manteniendo el característico diseño de personajes de las obras de Kon (que mezcla atributos reales con atributos ciertamente caricaturescos). Realizada una vez más por Madhouse, el estudio de confianza de Kon, se trata de una animación sobresaliente. Los fondos están cuidados con todo detalle, llegando en ocasiones a utilizarse fondos reales en lugar de fondos dibujados (especialmente en las vistas aéreas de la ciudad, que son fotografías reales sobre las que se mueven los personajes animados), lo que proporciona un gran poderío visual a la película.


No obstante, "Paprika" no es un mero espectáculo visual vacío, sino que muestra las dos características fundamentales del cine de Satoshi Kon (que ya hemos repetido hasta la saciedad a lo largo de este especial): la fusión y confusión de realidad y ficción y la crítica hacia la sociedad japonesa. La primera característica es evidente, pues en este caso la realidad está representada por el mundo material, mientras que el mundo de los sueños representa la ficción. Como veremos más adelante, en "Paprika" también nos encontramos otra división mucho más profunda: la que se produce entre la realidad racional de la mente consciente y la ficción que habita la mente inconsciente (a la cual se puede acceder a través de los sueños). En cuanto a la crítica social, como en otras obras de Kon, ésta se presenta de una forma muy sutil, oculta tras la broma y el sentido cómico de algunas escenas. Por ejemplo, en la secuencia en la que el mundo de los sueños "irrumpe" en el mundo real, vemos numerosos detalles que critican la sociedad japonesa actual: los hombres de negocios que se suicidan en grupo saltando desde una azotea como si estuviesen realizando un espectáculo de natación sincronizada, las chicas con un teléfono móvil en lugar de cabeza que dejan que un grupo de hombres (también con un teléfono móvil en lugar de cabeza) fotografíen debajo de sus faldas, el grupo de políticos que se pelea por el trono que preside la comitiva del mundo de los sueños...


A pesar de que la historia de "Paprika" no es una invención original de Kon, sino que se basa en la novela de Yasutaka Tsutsui, la influencia del director en el desarrollo de los personajes y del propio argumento es innegable. Como en anteriores películas de Kon, los personajes de "Paprika" están tan bien caracterizados que bien podrían pasar por personas de carne y hueso a pesar de su aspecto animado. Sus motivaciones, deseos, anhelos, etc. están expresados de una forma delicada y sutil, manteniendo el interés del espectador dividido entre el conflicto provocado por los terroristas de los sueños y los conflictos internos de los personajes.

Además del conflicto del Detective Konakawa, que hará las delicias de los más cinéfilos por la cantidad de referencias que contienen sus sueños (como "Vacaciones en Roma" y "Tarzán", entre otras películas clásicas), el conflicto de la Doctora Chiba y su alter ego tiene un peso fundamental en la película. Al contrario que en "Perfect Blue", no nos encontramos con un caso de Trastorno Disociativo de la Personalidad (o "doble personalidad", como se conoce comúnmente), sino con dos facetas muy diferentes de una misma personalidad. ¿Cuál es el conflicto que ha llevado a la Doctora Chiba a comportarse como dos personas diferentes? La respuesta a esta pregunta obtiene su respuesta en una de las escenas más sorprendentes y emotivas de la película.


Es imposible hablar de "Paprika" sin hablar del psicoanálisis. Antes de nada, recordemos que psicoanálisis y psicología son cosas completamente diferentes. Mientras que la psicología es una disciplina científica, el psicoanálisis no lo es (pues no usa el método científico, sino un método propio llamado método psicoanalítico). Por lo tanto, el psicoanálisis debería ser considerado una orientación filosófica para comprender la naturaleza humana en lugar de una ciencia de la conducta. A pesar de ello, entre los psiquiatras la corriente psicoanalítica siempre ha gozado de gran aceptación. Precisamente este es el punto de partida de "Paprika", donde nos encontramos a un grupo de psiquiatras especializados en la interpretación de la mente inconsciente de los pacientes a través de sus sueños (una técnica propia del psicoanálisis).

Como postuló Sigmund Freud en el siglo pasado, los sueños son una puerta abierta hacia el inconsciente de las personas. Esta afirmación puede ser más o menos discutible, pero no hay ninguna duda de que "Paprika" la aprovecha de una forma magistral para desarrollar un extraordinario derroche de imaginería visual. Una imagen recurrente en la película es la delirante mezcla de elementos culturales (tanto orientales como occidentales) que avanza inexorablemente a través del mundo de los sueños. Dicha imagen no es más que una representación exagerada de nuestro inconsciente colectivo, en el que se mezclan de forma caótica diversos elementos que en la mente consciente estarían separados. De esta forma, la acumulación de elementos en el inconsciente "presiona" a la mente consciente en determinada dirección, como los sueños "presionan" al mundo real en la película.


"Paprika" juega con esta dualidad consciente/inconsciente (al igual que juega con la dualidad realidad/sueño) para confundir y desconcertar al espectador. Cuando Paprika entra en el mundo de los sueños, vemos que es el cuerpo de la Doctora Chiba el que duerme. ¿Paprika es real? ¿Tiene naturaleza física? ¿O no es más que un aspecto de la mente inconsciente de la Doctora Chiba? Paprika incluso cambia de forma y aspecto, adaptándose al sueño en el que se encuentra en cada momento. De esta forma, la podemos ver transformada en hada, en sirena, en la esfinge de la mitología griega o incluso en Son Goku (personaje clásico de la mitología china que inspiró a Akira Toriyama a dibujar el manga "Dragon Ball").


Junto a esta dualidad que ya hemos comentado, otro aspecto fundamental en la interpretación de "Paprika" es el equilibrio entre los opuestos (una creencia muy arraigada en las corrientes de pensamiento orientales). El equilibrio entre los opuestos propone que la vida se desarrolla a lo largo de un conflicto permanente entre fuerzas opuestas de la misma intensidad. De esta forma, la vida de los seres humanos se desarrolla a lo largo del conflicto realidad/sueño... un conflicto que nunca debe acabar, pues ambas fuerzas deben estar en equilibrio. Si alguna de ellas superase a la otra (como sucede en la película por obra de los terroristas de los sueños), el resultado sería el caos y la destrucción. Realidad/sueño, vida/muerte, bien/mal, creación/destrucción... todos los aspectos de la existencia suponen un conflicto entre opuestos. No es de extrañar, por tanto, que ante la aparición de un gigantesco villano de esencia masculina en una de las escena finales de "Paprika", la respuesta de nuestros protagonistas para alcanzar la victoria y devolver el equilibrio sea la generación de una mujer igualmente gigantesca.


En este caso, mientras que el ente masculino representa el impulso de destrucción o impulso de muerte, el ente femenino representa el impulso de creación o impulso de vida. Estos impulsos inconscientes fueron descritos por Freud hacia el final de su carrera (él los llamó "Eros" y "Thanatos", en honor a los dos personajes mitológicos) y han jugado un papel fundamental en la evolución del psicoanálisis a lo largo de los años. Queda demostrado que la influencia del psicoanálisis en "Paprika" es absolutamente innegable, lo cual puede resultar extraño para aquellos que no tengan un cierto conocimiento de esta corriente.


Además del contenido psicoanalítico, podemos encontrar el uso de diversos simbolismos a lo largo de la película. Dichos simbolismos están muy relacionados con los diferentes personajes y nos ayudan a comprender su verdadera naturaleza. La inocencia del Doctor Tokita se muestra claramente en la escena en la que habla de su invento mientras su mirada se dirige hacia arriba y el cielo azul aparace tras él. De igual forma, el caracter infantil de Tokita se pone en evidencia al entrar en el mundo de los sueños y adquirir la forma de un robot de juguete. Por su parte, los villanos de la película también poseen su propio simbolismo: uno de ellos está relacinado con mariposas azules, mientras que el otro está representado por plantas y ramas. De esta forma, la influencia de los villanos queda patente aunque ellos no estén físicamente presentes en la escena, pues cuando vemos aparecer una mariposa o un paisaje repleto de vegetación inmediatamente lo asociamos con ellos. El uso de estos recursos, aunque no es ninguna novedad dentro de la filmografía de Kon, enriquece y da vida a la película.

Sin embargo, el paralelismo más arriesgado de todos los que aparecen en "Paprika" es el que se establece entre el inconsciente colectivo (en permanente relación con el mundo de los sueños) e internet (representado por un club virtual regentado por los dos camareros que protagonizan uno de los momentos más impagables de la película). De hecho, en determinadas escenas internet se convierte en un portal hacia el mundo de los sueños para el Detective Konakawa. ¿Cómo interpretar esto? Como expresa la propia Paprika en la película, tanto el mundo de los sueños como internet son lugares donde afloran los impulsos reprimidos. Es probable que este paralelismo resulte especialmente confuso y dificulte la comprensión de la película. Si a esto añadidos las secuencias oníricas, en las que se pone de manifiesto que el mundo de los sueños no funciona siguiendo las leyes de la lógica, nos encontramos con una película bastante compleja, incluso más que las películas anteriores de Kon (aunque tremendamente sugerente).


Como detalle curioso, tenemos que comentar que, en la escena final de la película (en la que aparece una sala de cine), podemos ver una cartelera en la que aparecen las anteriores películas de Kon a modo de pequeño auto-homenaje.

Conclusión:


La esencia del cine de Kon, un excelente desarrollo de los personajes, ciertas referencias psicoanalíticas, diversos simbolismos y un cierto homenaje al cine clásico... todo ello animado de forma excelente por Madhouse y acompañado por una banda sonora de corte electrónico muy característica de Susumu Hirasawa (con temas absolutamente fantásticos como el de los créditos iniciales de la película). A esto habría que añadir también el excelente doblaje al castellano. "Paprika" es una verdadera delicia para los sentidos, además de una película muy estimulante intelectualmente (cosa que siempre consiguen las películas de Kon). Aunque personalmente creo que "Millennium Actress" es la obra cumbre de Kon, "Paprika" no se queda muy lejos de ella. Se trata de una verdadera maravilla del cine de animación japonés que todo el mundo debería disfrutar. También es el último trabajo de Satoshi Kon y con él terminamos nuestra repaso a su obra.

14 de octubre de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Axel & Pixel"


Ya está disponible en Xbox Live Arcade esa curiosa aventura gráfica desarrollada por 2K Games (a través de Silver Wish Games) llamada "Axel & Pixel". Al igual que otras grandes desarrolladoras como LucasArts (que nos trajo el más que notable "Lucidity" hace poco), 2K se apunta a esa admirable moda de compaginar los grandes juegos de presupuesto millonario con juegos descargables de presupuesto mucho más modesto cuyas mayores bazas son la originalidad y el cuidado apartado artístico. Como ocurre con todos los juegos de XBLA, desde el mismo día de su lanzamiento tenemos a nuestra disposición una versión de prueba con algunos niveles de "Axel & Pixel" para hacernos una idea de lo que nos ofrecerá el juego en su versión completa. Veamos qué nos dice esta versión de prueba sobre este interesante juego.

Nuestros protagonistas son el pintor Axel y su perro Pixel, que viven en una casita en mitad de la montaña. La montaña está completamente cubierta de nieve, de forma que Axel y Pixel están relativamente aislados en su refugio. Adormecidos por la melodía de un viejo tocadiscos accionado por una rata de aspecto siniestro, tanto el pintor como su fiel perro viajan al mundo de los sueños. Una vez en dicho mundo, Axel y Pixel tendrán que encontrar a la malvada rata (ahora transmutada en una criatura mucho más grande y siniestra), pues ella es la única que tiene la llave para volver al mundo real. Nuestra tarea a lo largo de los diferentes niveles será garantizar el paso de nuestros protagonistas de forma que puedan perseguir y alcanzar a la rata, que siempre nos espera al otro extremo del nivel burlándose de nosotros.

A nivel jugable, quizá no sea del todo apropiado definir este juego como aventura gráfica. Si bien su mecánica puede recordar a la de las aventuras point & click, en "Axel & Pixel" carecemos de otros elementos básicos en este tipo de juegos, como puede ser el inventario. En este juego la interactuación con los objetos es mínima, ya que no podemos cogerlos ni guardarlos. Únicamente nos limitamos a mover el cursor por el escenario del nivel en el que nos encontremos en ese momento para poner en marcha unas acciones que ya están predeterminadas. Por supuesto, la primera consecuencia de esta mecánica es bastante obvia: la dificultad del juego no va a ser especialmente elevada. Por lo visto en la demo, los escenarios se pueden resolver fácilmente. Es más, incluso se pueden resolver sin apenas razonamiento, únicamente moviendo el cursor por la pantalla y pulsando el botón de acción cuando podamos interactuar con algún objeto. A pesar de todo, en cada nivel disponemos de un máximo de tres pistas, a las que podemos acceder pulsando un botón en caso de que lo estimemos necesario.

Evidentemente, nos encontramos ante un juego fácil y asequible, apto para todas las edades (incluso para los más pequeños de la casa). No obstante, hay que tener en cuenta que la jugabilidad no es su principal baza. Lo que más destaca de "Axel & Pixel" es su precioso apartado artístico, que conjuga de forma muy acertada gráficos de corte realista con gráficos parecidos a dibujos animados. Los fondos de los escenarios son de gran belleza y realismo, mientras que nuestros dos protagonistas (así como su enemiga, la malvada rata) muestran un cierto estilo cartoon. Ese contraste tan marcado resulta muy agradable a la vista, de forma que el juego es toda una delicia en ese sentido. Además, cada nivel está acompañado por una melodía tranquila y sugerente que invita a disfrutar de la experiencia. Esto nos ayuda a deleitarnos en la observación de los escenarios (todos inspirados en entornos naturales), lo cual es muy importante para poder encontrar todos los extras secretos que esconde el juego, como los huesos de Pixel que están esparcidos aquí y allí y los lugares que inspirarán a Axel a realizar un boceto.

Los niveles del juego están divididos dependiendo de la estación del año en la que transcurren, siendo la primavera el primero de ellos. En la demo podemos probar 3, aunque la versión completa del juego cuenta con muchos más, llegando a los 24. Hay que puntualizar que no todos siguen la misma mecánica, ya que, aunque el planteamiento general es el de una aventura point & click "simplificada", en algunos momentos nos encontraremos secuencias de botones al más puro estilo quick time event (aunque de escasa dificultad), así como diversos minijuegos. Tenemos tres minijuegos: el del goblo, el del bote y el del coche, siendo este último el que nos permite jugar la versión de prueba. Se trata de un minijuego de scroll lateral en el que tendremos que recorrer un paisaje montañoso montados en un todoterreno y tratando de evitar caer en los precipicios que se abren a nuestros pies. Soprende muchísimo el cuidado sistema de físicas del coche, ya que la aceleración con la que realicemos los saltos y la inclinación con la que aterricemos nuestro vehículo son vitales para poder llegar a la meta. En ese sentido, este minijuego recuerda mucho a otro juego de XBLA con un sistema similar: un juego de motos llamado " Trials HD".

Al contrario que "Lucidity", el juego de LucasArts del que hablábamos al principio y que llegó a XBLA la semana pasada, "Axel & Pixel" está traducido al castellano (al menos los menús y las diversas pistas, pues nuestros personajes no hablan, sino que únicamente emiten unos cómicos ruiditos), lo cual es de agradecer. Su precio es el habitual en XBLA: 800 Microsoft Points. En conclusión, "Axel & Pixel" es un juego sencillo y divertido, apto para cualquier tipo de jugador (independientemente de su edad y de sus experiencias previas con el género de las aventuras gráficas) y con un apartado artístico realmente bonito. Sin duda, todo poseedor de una Xbox 360 debería darle una oportunidad.

7 de octubre de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Lucidity"


Los juegos independientes se están haciendo un hueco de considerables dimensiones dentro del mercado de los videojuegos y las grandes desarrolladoras, como no podía ser de otra forma, han decidido tomar medidas al respecto. Parece que la nueva tendencia de estas desarrolladoras consistirá en que, mientras por una parte continuarán invirtiendo millonarias cantidades en sus grandes franquicias y en sus títulos triple A, por otra destinarán una pequeña parte del presupuesto a apoyar proyectos de menor calibre en los que prime la originalidad y el buen hacer a nivel estético. Esto al menos es lo que ha hecho LucasArts con "Lucidity", un juego con aire indie que llega sin hacer mucho ruido pero que puede ser toda una sorpresa.

"Lucidity" nos cuenta la historia de una niña pequeña llamada Sofi, que vive en una graja con Nana, su abuela. Nada más comenzar el juego veremos una pequeña introducción en la que Nana se dedica a hacer punto mientras que Sofi deja volar su imaginación gracias al libro que está leyendo. Poco después, Sofi se queda dormida y, al despertarse, se da cuenta de que se encuentra en un extraño mundo onírico poblado por extravagantes criaturas. Nana ha desaparecido y Sofi se pondrá a buscarla inmediatamente, siendo nosotros los encargados de ayudarle en su tarea. Un detalle importante del juego es que nosotros no controlaremos directamente a Sofi en ningún momento, sino que tendremos que ir colocando ciertos elementos en el entorno para que ella pueda ir avanzando sin sufrir daño. Además de llevar a Sofi sana y salva hasta el final de cada uno de los niveles, nuestro objetivo también consistirá en ir recogiendo el mayor número posible de luciérnagas, que irán a parar a nuestro bote. Algunas serán fáciles de alcanzar, pero otras requerirán que pensemos detenidamente dónde poner los objetos para conseguir que Sofi acceda a ellas. Todo esto, además, tendremos que hacerlo rápido, ya que Sofi no se detendrá una vez que se ponga en marcha.

Tenemos diferentes objetos que podremos usar para garantizar el paso de Sofi a través de los diferentes entornos: un zapato con muelles que hace saltar a nuestra protagonista, una tabla que le permite sortear abismos, un tirachinas que la lanza hacia adelante, una escalera que le permite alcanzar las plataformas elevadas y un ventilador que la eleva hacia la plataforma inmediatamente superior. Al menos éstos son los objetos que se pueden utilizar en la demo. Probablemente haya otros muchos objetos disponibles en la versión completa del juego. La forma en la que estos objetos van apareciendo puede recordarnos al clásico "Tetris", pues en la parte superior derecha de la pantalla tenemos un recuadro que nos indicará cuál es el próximo objeto que podemos utilizar. Hasta que no lo utilicemos no podremos seleccionar el siguiente, aunque sí podremos reservar el objeto que deseemos pulsando un botón (dicho objeto nos aparecerá entonces en el recuadro situado en la parte superior izquierda de la pantalla) para usarlo cuando mejor nos parezca. Evidentemente, tenemos que ser rápidos colocando los objetos, pues como ya hemos comentado, una vez que Sofi se pone en marcha ya no se detiene. Por otra parte, el desplazamiento por la pantalla lo determina el propio movimiento de Sofi, de forma que sólo podremos colocar objetos cerca de ella.

Se trata básicamente de un juego en 2D de scroll lateral, ya que Sofi comenzará a caminar de izquierda a derecha y nosotros tendremos que ir ayudándola a sortear los diferentes obstáculos y enemigos mientras recoge luciérnagas. Si no somos lo suficientemente rápidos y Sofi cae en una de las trampas (abismos con pinchos que destilan una especie de humo púrpura) o es atacada por los enemigos (unos animales extravagantes parecidos a libélulas, caracoles o ranas), tendremos que comenzar el nivel desde el principio. Si conseguimos llegar al final de cada uno de lo niveles, veremos un buzón en cuyo interior encontraremos una postal de Nana que nos conducirá hasta el siguiente nivel. Como detalle curioso, entre nivel y nivel veremos algunas páginas del libro que estaba leyendo Sofi, que al parecer estaba siendo escrito e ilustrado por ella misma (como indican la letra infantil y los dibujos realizados con ceras de colores). Todo parece sugerir que la aventura de Sofi transcurre en un plano onírico producto de su hiperactiva imaginación.

Cuando superemos un nivel, el siguiente se nos marcará en nuestro mapa, aunque podremos acceder en el momento que lo deseemos a cualquier nivel anterior (para recoger las luciérnagas que nos hayamos dejado, por ejemplo). Nuestro mapa no es un mapa cualquiera, sino que es un mapa celeste en el que se va dibujando nuestro camino como si se tratase de una nueva constelación. Incluso esos pequeños detalles están cuidados en el juego. Los colores de los niveles, los fondos, las ilustraciones del libro de Sofi, las imágenes de las postales de Nana... todo está representado de una forma inocente y bella. Son esos pequeños elementos los que dan vida a ese gran cuento de hadas que es "Lucidity". Sin duda, más allá de su interesante jugabilidad, este juego llama la atención por su maravilloso apartado artístico. Nada más empezar a jugar la demo, a mí me ha recordado a "Coraline", el relato de Neil Gaiman convertido recientemente en soberbia película gracias a Henry Selick.

Los escenarios tienen un cierto aire psicodélico, quizá para sugerir su naturaleza onírica, pero resultan tremendamente bonitos. Además están muy bien acompañados por una banda sonora de gran belleza (ojo al tema vocal del menú inicial, que es una verdadera gozada). Sin duda "Lucidity" ha tomado ejemplo de esos juegos indie que han sabido combinar acertadamente una jubabilidad clásica con el deleite estético que produce un gran apartado artístico. No obstante, tiene un detalle bastante negativo y es que está completamente en inglés. Aunque el juego no tiene voces de ningún tipo, los textos del libro de Sofi y de las postales son muy interesantes y contienen algunas pistas sobre la historia del juego. Es una verdadera lástima que no hayan sido traducidos. A pesar de ello merece la pena darle una oportunidad a este juego de LucasArts, ya sea en su versión de Xbox Live Arcade o en su versión de PC (que se puede obtener a través de Steam). Ojalá otras grandes desarrolladoras tomen ejemplo de LucasArts y nos sorprendan en el futuro con algún juego con aire indie como "Lucidity".

2 de octubre de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Machinarium"


A estas alturas a nadie debería quedarle ninguna duda de que los estudios independientes de desarrollo de videojuegos están en pleno auge. Los humildes juegos producidos por este tipo de estudios (los juegos indie) demuestran cada vez más que son capaces de plantar cara a los juegos de presupuesto millonario en igualdad de condiciones. Es más, mientras que las grandes desarrolladoras se encuentran escasas de ideas y optan por ampararse en interminables secuelas de títulos conocidos, los desarrolladores independientes nos sorprenden con juegos cargados de originalidad y con unos apartados artísticos capaces de dejarle a uno sin habla. Es el caso de "Machinarium", uno de los juegos indie para PC más esperados de los últimos tiempos, cuya demo nos ofrecieron sus desarrolladores de Amanita Design recientemente.

Por lo que podemos ver en dicha demo, "Machinarium" es un juego sencillo de resolución de puzles, aunque tiene ciertos toques de aventura gráfica. Su apartado artístico es sencillamente maravilloso y hará que nos pasemos minutos y minutos enteros únicamente disfrutando de todos los detalles que adornan los escenarios. El trabajo de diseño de dichos escenarios, unido a la gran labor de coloreado, proporciona una atmósfera francamente extraordinaria. La paleta de colores se mueve dentro de una franja de tonalidades similares que brinda a los objetos representados un aspecto sucio, ajado, viejo. El mundo de "Machinarium" es un mundo post-industrial en el que las máquinas han borrado casi todo rastro de vida. Los ocres y marrones de la tierra yerma se mezclan con los grises oxidados de las piezas metálicas. Los cielos amarillentos parecen estar cubiertos permanentemente por nubes de hollín. Y, sin embargo, todo destila una belleza extraña e hipnótica.

En "Machinarium" controlaremos a un pequeño robot que ha sido expulsado de una gran ciudad industrial y ha sido arrojado a un vertedero. Nuestra primera tarea será recuperar las piezas que le faltan para rearmarlo, cosa que nos resultará muy fácil si seguimos las indicaciones que se nos ofrecen a modo de tutorial. Cada escenario se nos plantea como un pequeño puzle en el que tendremos un objetivo claro. Para alcanzar ese objetivo (en el caso del primer escanario será recuperar las piezas faltantes) tendremos que utilizar una serie de objetos que podremos recoger y que únicamente nos servirán para dicho puzle. Cada vez que encontremos un objeto, nuestro pequeño robot se lo tragará, de forma que nuestro inventario (al que podemos acceder desplazando el cursor hacia la parte superior de la pantalla) se encontrará en su interior. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos combinar varios objetos entre sí para obtener objetos nuevos. También dispondremos de la habilidad de nuestro robot para aumentar o disminuir su altura (alargando y recogiendo su cuerpo como si se tratase de un acordeón), lo que nos permitirá acceder a objetos y palancas que de otra forma no podríamos alcanzar. Cuando hayamos resuelto el puzle en cuestión, avanzaremos hacia el siguiente escenario, perdiendo en el proceso todos los objetos que habíamos utilizado durante la resolución del escenario anterior. Por lo tanto, en cada escena empezaremos de nuevo, como si todo el juego no fuese más que una sucesión de puzzles que sirven para ir contándonos una historia.

El juego no dispondrá de voces de ningún tipo, sino que los personajes emitirán una serie de sonidos acompañados de unos bocadillos de pensamiento que se dibujarán en la pantalla y nos mostrarán un mensaje simbólico muy fácil de interpretar (por ejemplo, la silueta de nuestro pequeño robot tras un símbolo de prohibido nos indicará sin ninguna duda que no somos bienvenidos). Estos mensajes nos darán las pistas necesarias para resolver el puzle del escenario en el que nos encontremos en ese momento. Incluso estos pequeños mensajes están cuidados hasta el más mínimo detalle, pues muestran una estética acorde con el resto del juego. Sin duda nos encontramos ante un apartado artístico soberbio que además está muy bien complementado por una banda sonora que, si bien no llega a destacar demasiado, acompaña perfectamente la acción y acentúa los momentos clave en los que algo le pasa a nuestro simpático protagonista.

Poco más se puede decir del juego, ya que la demo que nos han ofrecido es muy breve (únicamente está compuesta por tres escenarios y se puede completar fácilmente en menos de diez minutos). Todo apunta a que "Machinarium" va a ser un juego sencillo, con algunos toques de humor y con una jugabilidad asequible y divertida. Destacará especialmente por su maravillosa ambientación y su fantástico apartado artístico, que es todo un regalo para la vista. Una vez más el arte y los videojuegos se dan la mano gracias a una pequeña desarrolladora que nos sorprende con un juego humilde técnicamente (probad a pulsar el botón derecho del ratón en mitad del juego y veréis cómo os aparecen las opciones del reproductor flash) pero que derrocha originalidad por los cuatro costados. Estoy convencido de que "Machinarium" dará mucho que hablar en el futuro.