25 de junio de 2009

[Series] Carnivàle

El panorama de las series de televisión estadounidenses está cambiando. Cada vez más canales se desmarcan de las típicas series orientadas a un público poco exigente y apuestan por historias diferentes y arriesgadas; historias que se salen de lo común. En estas series de nueva hornada no tienen cabida la falsa moralidad y la censura que durante mucho tiempo ha caracterizado a la televisión americana, ya que se dirigen a un público adulto que busca algo más que simple divertimento. Las cadenas han descubierto que este tipo de público existe y, lo que es más importante, que está ansioso de nuevos contenidos. Por lo tanto, estas cadenas cada vez realizan más y mejores proyectos orientados a este tipo de espectadores. Es el caso de Showtime con series como "Queer as Folk" o "Dexter", o de HBO con "A dos metros bajo tierra", "Los Soprano" y la serie que ahora nos ocupa: "Carnivàle".


"Carnivàle" consta de dos temporadas de doce episodios cada una y, por desgracia, tras la emisión de la segunda temporada fue cancelada a causa de los altos costes de producción y el relativamente bajo nivel de audiencia. A pesar de ello, son muchos los espectadores que quedaron maravillados por la estética y la peculiar narrativa de esta serie y que demandan una continuación.

No es fácil explicar el argumento de "Carnivàle", ya que es una serie densa, compleja y, en ocasiones, difícil de asimilar. Obviamente, no se trata de una serie apta para gente habituada a las "series ligeras" de FOX y canales similares, sino que está orientada a esa creciente minoría de espectadores mucho más exigentes que mencionábamos antes.

"Carnivàle" nos sitúa en 1934, en la América más profunda y rural. Estados Unidos sufre la peor crisis económica de su historia tras el crack del 29, por lo que son tiempos difíciles para todos. Es la América temerosa de Dios, pero también la América de la superstición y de la superchería. En este contexto asistimos a una historia de misterio con tintes sobrenaturales. La trama gira en torno a dos historias paralelas cuyo destino es acabar cruzándose, cada una de ellas centrada en un personaje.

Por un lado tenemos al joven Ben Hawkins. Siendo niño descubrió que no era una persona corriente, sino que era una especie de "curandero". Por ello su madre le rechazó, considerando que su don no provenía de Dios, sino del mismísimo Diablo. Cuando ésta enfermó, no permitió que su hijo usase su poder sobre ella, sino que eligió morir entre terribles dolores. Perseguido por la ley por un crimen de asesinato del que apenas se nos dice nada, tras perder a su madre y quedarse sin casa, Ben se encontrará con una única opción: unirse a una siniestra feria ambulante llamada Carnivàle, a la que le unen vínculos que es incapaz de comprender.


Por el otro lado tenemos al Hermano Justin Crowe, un sacerdote de una humilde congregación metodista. Obsesionado con servir a Dios y a su Iglesia, bajo su apariencia de hombre bondadoso se esconden oscuros secretos. Al igual que sucedió con Ben, el Hermano Justin también descubrió en su infancia que no era un hombre normal. Sin embargo, esconde sus secretos bajo su descomunal fé en la gracia de Dios. Sus intentos de ayudar a los más pobres de su congregación chocarán con los intereses de hombres poderosos, lo que provocará que la oscuridad de su interior salga al exterior.


En un principio la serie nos habla de la eterna lucha entre el bien y el mal. Nos dice que en tiempos pasados el conflicto se resolvía mediante el enfrentamiento entre un avatar del bien y otro del mal, pero que en la actualidad la gente ha perdido la fé y ya no cree en esas cosas. ¿Son Ben y el Hermano Justin avatares de las fuerzas del bien y del mal? ¿Es su destino enfrentarse? Aunque les separan miles de kilómetros, sus sueños les unen, mostrándoles crípticas visiones del pasado y del futuro. Incluso llegan a encontrarse en el plano onírico.

Sin embargo, la genialidad de la serie radica en que se aleja de las típicas historias de índole sobrenatural. Aquí en ningún momento está claro si ese conflicto entre el bien y el mal del que tanto se habla es real o, en cambio, no es más que una fantasía creada por fanáticos religiosos siglos atrás. Tampoco están claras las motivaciones de los personajes principales, cuya tremenda ambiguedad nos impide definirlos como "buenos" o "malos". Ni Ben es un santo ni el Hermano Justin es un demonio.

Además, ellos no son los únicos personajes relevantes. Carnivàle es en realidad una serie coral, en la que los miembros de esa siniestra feria que acoge a Ben tienen una gran importancia. De hecho, muchos de ellos saben más cosas sobre Ben que él mismo y albergan también un gran misterio. El propio patrón de la feria es un misterio en sí mismo. Nunca sale de su caravana y no permite que nadie lo vea, salvo el director de dicha feria: un enano llamado Samson.


El resto de habitantes de la feria también son bastante "especiales": una vidente gitana en estado vegetal, una tarotista, un mentalista ciego capaz de leer los sueños de los demás, una encantadora de serpientes, dos hermanas siamesas unidas por la cintura, una mujer barbuda, un hombre con escamas de reptil en lugar de piel...

A pesar de lo llamativos que resultan los personajes, la ambientación no se queda atrás. Todo tiene un aspecto ajado, sucio y polvoriento. Los entornos en los que se establece la feria en su recorrido hacia un destino que sólo su patrón conoce son lugares yermos, vacíos, solitarios. Es una América cadavérica y hostil la que se nos muestra.

Al soberbio tratamiento de la historia y de los personajes y a la evocadora ambientación se une el tremendo subjetivismo que transmite la serie. Es una serie de intriga y misterio, sí, pero no podemos esperar que se nos explique la verdad detrás de las incógnitas que plantea. Y esto es así porque detrás de los misterios de "Carnivàle" no existen verdades absolutas ni explicaciones definitivas, sino que todo queda abierto a la libre interpretación del espectador. Las pistas se nos muestran mediante sueños y visiones de los personajes, siempre cargados de un cierto simbolismo y de crípticos mensajes que deben ser descifrados. Por lo tanto, es una serie que exige cierto esfuerzo intelectual por parte del espectador para poder ser comprendida. En ese sentido muchos la comparan con la clásica "Twin Peaks", mítica serie televisiva de David Lynch y Mark Frost caracterizada por su gran subjetividad y su capacidad de desconcertar al espectador.

Las respuestas no son fáciles, pero la serie no nos las ofrece. Debemos ser nosotros mismos los que las encontremos y, más importante aún, los que las interpretemos. ¿Es "Carnivàle" la historia de la eterna lucha entre el bien y el mal? Depende de cómo lo interpretes. ¿Es una historia con carga religiosa? Depende de cómo lo interpretes. El bien y el mal están presentes. Ciertos elementos religiosos están presentes. Se habla de Dios y del Diablo. Pero todo está abierto a la interpretación. De hecho, según mi propia interpretación, el "bien" y el "mal" de los que se habla en la serie están bastante alejados de las figuras religiosas de Dios y del Diablo y se aproximan más a un debate filosófico (acerca de la viabilidad del libre albedrío) que a un debate teológico.

En cualquier caso, "Carnivàle" es una serie inquietante, evocadora y fascinante. Creo que su visionado merece mucho la pena (aquí en España ha sido - y, si no me equivoco, continúa siendo - emitida por el canal Buzz). Es un producto muy diferente a lo que se suele ver habitualmente en televisión. Un producto de una soberbia calidad, orientado a un público adulto y exigente. Por desgracia, también es un producto para el que el panorama de las series de televisión aún no estaba preparado (de ahí que la serie finalizase tras su segunda temporada, cuando aún conservaba potencial para continuar durante otra temporada más). El panorama de las series de televisión estadounidenses está cambiando. Pero aún no ha cambiado lo suficiente.

20 de junio de 2009

[Videojuegos] Análisis de "Golden Sun"

Uno de los mejores anuncios de Nintendo durante el pasado E3 fue la recuperación de la ya prácticamente olvidada franquicia Golden Sun. "Golden Sun" y "Golden Sun: La Edad Perdida", desarrollados por Camelot y distribuidos por Nintendo para Game Boy Advance, fueron dos interesantes propuestas dentro del género de rol para portátiles en su momento y aún hoy siguen siendo muy bien valorados. No es de extrañar que el regreso de la franquicia, esta vez para Nintendo DS, haya despertado tantas alegrías. Es un buen momento para echar la vista atrás y valorar adecuadamente estos dos juegos, empezando, como no podía ser de otra forma, con el primero de ellos (que he rejugado expresamente para la ocasión).


Historia:

La historia de "Golden Sun" nos lleva al mundo ficticio de Weyard. Durante años, dicho mundo gozó del poder de la Alquimia, una misteriosa ciencia basada en los cuatro elementos: tierra, fuego, viento y agua. Sin embargo, un grupo de sabios, alertados por el mal uso que se le estaba dando a la Alquima, decidieron sellarla para siempre. Para ello llevaron las cuatro Estrellas Elementales (objetos que concentraban el poder de la Alquimia) al Templo Sonne, situado en el interior del Monte Aleph. Allí dispusieron a un guardián para que velase por ellas y mantuviese ese poder alejado de mano indebidas.

Muchos años después, cuando la Alquimia ya no era más que una leyenda, una misteriosa pareja (un hombre llamado Saturos y una mujer llamada Menardi) trató de entrar en el Templo. Al hacerlo, causaron un desprendimiento que puso en peligro a la gente del pequeño pueblecito de Tale, situado bajo el Monte Aleph. Un grupo de Tale formado por adultos capaces de manejar un poder especial llamado Psinergía (se denomina Adeptos a aquellos capaces de manejar Psinergía, un poder muy relacionado con los elementos) trató de detener el desprendimiento, pero era demasiado tarde.

Una roca gigante cayó sobre el pueblo, arrastrando con ella a un joven llamado Félix y al padre de nuestro protagonista: un muchacho llamado Hans. Acompañado por su amigo Garet, Hans corrió a buscar a ayuda. Por el camino se encontraron con Saturos y Menardi, quiénes no tuvieron ningún problema en derrotar a los dos jóvenes.


Tres años después de aquellos sucesos, Hans y Garet han crecido y han aprendido a manejar la Psinergía, convirtiéndose en Adeptos de Tierra. Acompañados por Nadia, la hermana del desaparecido Félix, y por Kraden, un sabio anciano de Tale, deciden entrar en el Templo Sonne para evitar que Saturos y Menardi vuelvan a provocar una catástrofe. Sin embargo, las cosas no salen como ellos pensaban. En el interior del Templo se encuentran con Saturos y Menardi, acompañados por otro hombre llamado Álex y por el desaparecido Félix. Este misterioso grupo pretende usar las Estrellas Elementales para encender los Faros Elementales y romper así el sello de la Alquimia. Cuando Félix toma a Nadia y a Kraden como rehenes, Hans no tiene más remedio que entregarles las Estrellas Elementales. No obstante, la aparición del guardián del Templo hace huir a Saturos y a su grupo, permitiendo a Hans conservar una de las Estrellas Elementales.

Tras esto, Hans y Garet deben dejar Tale y comenzar un viaje a través de Weyard para rescatar a Nadia y a Kraden y para evitar que se enciendan los Faros Elementales. En su viaje se encontrarán con otros jóvenes capaces de usar el poder de la Psinergía y que se unirán a su grupo para evitar que el poder de la Alquima sea liberado.

Personajes:

Hans: Protagonista principal de la historia y personaje que nosotros encarnamos. De hecho, al comienzo del juego se nos permite elegir el nombre de este personaje, pudiendo optar por "Hans" o por cualquier otro que nosotros deseemos. Es un Adepto de Tierra, así como un gran luchador.


Garet: Amigo de Hans y personaje con una cierta vertiente cómica. Es un Adepto de Tierra, aunque su especialidad es el elemento fuego (ya que tierra y fuego están muy relacionados) y es un luchador con una gran resistencia.


Iván: El primer compañero que nos encontramos en el juego. El joven Iván ha dejado atrás a su maestro, un importante comerciante, para buscar un bastón mágico que le había sido robado. Tras ayudarle en su búsqueda se unirá a nosotros. Es un Adepto de Viento y un hábil hechicero.


Mia: Guardiana de uno de los Faros Elementales y último miembro de nuestro equipo. Se unirá a nosotros cuando nuestros enemigos invadan el Faro que ella debe proteger. Es una Adepta de Agua y tiene valiosos poderes curativos.


Saturos y Menardi: Los enemigos principales del juego. Su interés por romper el sello de la Alquimia es un misterio, como también lo es su relación con sus aliados Álex y Félix. Son dos Adeptos de Fuego y poseen terribles poderes.




Gráficos y sonido:

No debemos olvidar que hablamos de un juego de GBA, por lo que no tiene mucho sentido exigir demasiado a nivel técnico. Sin embargo, y a pesar de las limitaciones de dicha consola, "Golden Sun" muestra unos gráficos coloristas y atractivos. Los personajes tienen un cierto estilo SD (Super Deformed) y unas animaciones muy limitadas, pero cumplen perfectamente con su función. Los escenarios no son muy detallados, pero resultan agradables y están diseñados de una forma inteligente. Finalmente, los fondos de las escenas de combate son estáticos, pero están muy trabajados y resultan bastante impresionantes (teniendo en cuenta, como ya hemos comentado, que se trata de un juego de GBA).

En cuanto al sonido, obviamente no tenemos voces. En lugar de ello tenemos una especie de "murmullo" que acompaña a los textos de pantalla de los diferentes personajes. Es un sonido que trata de emular las diferentes voces y que, por suerte, se puede desactivar, ya que llega a hacerse bastante pesado.

La banda sonora del juego presenta temas variados, muy pegadizos y de gran calidad. De hecho nos encontramos con una gran banda sonora; una de las mejores de todo el catálogo de juegos de GBA. Algunos temas, como el tema del mapa, el tema de combate o el tema del viaje en barco destacan por su gran componente épico y resonarán en nuestras mentes mucho tiempo después de haber acabado el juego.

Jugabilidad:

Nos encontramos ante un juego de rol con combates por turnos. La estructura general de "Golden Sun" es la típica de esta clase de juegos: avanzar, llevar a cabo combates aleatorios, subir de nivel, derrotar a jefes finales, ir consiguiendo mejores armas y armaduras... En ese sentido, no aporta nada que no hayamos visto en centenares de juegos anteriores. Sin embargo, eso no es todo lo que ofrece "Golden Sun".

Una vez salgamos de Tale, nos desplazaremos por el mapa y visitaremos diferentes lugares. Por el camino nos encontraremos con infinidad de combates aleatorios. Cada vez que tengamos uno de estos encuentros entraremos en la pantalla de combate, en la que lucharemos por turnos hasta derrotar a nuestros rivales. Para ello podemos usar nuestras armas, nuestros poderes derivados de la Psinergía o a nuestros Djinns. Expliquémoslo con detalle.


En cuanto al uso de armas, el juego nos ofrece una cierta variedad de armas equipables (aunque tampoco demasiada). La mayoría de ellas no tendrá ningún efecto especial, pero algunas estarán dotadas de algún poder, como por ejemplo ataques elementales. Dependiendo de las estadísticas de nuestros personajes (especialmente de la puntuación de suerte), de vez en cuando conseguiremos un golpe especial realizando un ataque directo, lo que nos permitirá quitar algunos puntos de vida extra al enemigo.

Los comerciantes también pueden reparar las armas que se nos hayan roto, aunque para ser sincero en ninguna de las partidas que he jugado a "Golden Sun" se me ha llegado a estropear un arma. Finalmente hay que comentar que algunas armas que encontremos (muy pocas) estarán malditas y harán que nuestros personajes se comporten de forma extraña. Necesitaremos la ayuda de un sacerdote (hay uno en cada pueblo) para librarnos de la maldición. Estos mismos sacerdotes serán los encargados de revivir a nuestros aliados caídos en combate.

En cuanto al uso de Psinergía en combate, ésta equivale a lo que normalmente conocemos como "magia". Dependiendo de su nivel (y de los Djinns que tengan asignados, como ahora explicaremos) los personajes podrán utilizar una serie de hechizos durante el combate. Algunos de ellos serán de naturaleza ofensiva y se basarán en ataques elementales, mientras que otros serán de tipo defensivo y servirán para potenciar las estadísticas de ataque o defensa de nuestros personajes o para que recuperen puntos de vida. Como decíamos antes, hasta ahora "Golden Sun" no nos ofrece nada que no hubiésemos visto ya. El verdadero interés del sistema de juego radica en el uso de Djinns.


Los Djinns son unas pequeñas criaturas que se dispersaron por el mundo después del incidente del Templo Sonne. Los hay de cuatro tipos, estando cada tipo relacionado con un elemento. Los Djinn Venus son de tipo tierra, los Djinn Marte son de tipo fuego, los Djinn Júpiter son de tipo viento y los Djinn Mercurio son de tipo agua.

En total son 28 Djinns (7 de cada tipo) los que podremos encontrar repartidos por las diferentes localizaciones del juego. Una vez encontremos un Djinn se lo podemos asignar a uno de nuestros personajes. Y ahí está la gracia del sistema de Djinns. Dependiendo del número y tipo de Djinns que tengamos asignados a cada personaje, sus estadísticas y su Psinergía variarán (llegando a disponer de hechizos radicalmente diferentes en combate). Esto es lo que determinará la "clase" de los personajes. Por ejemplo, si asignadmos tres Djinn Venus a Hans, su clase será "Caballero". Si por el contrario le asignamos tres Djinn Mercurio, su clase será "Defensor". El reparto inteligente de Djinns entre los personajes es de crucial importancia para conseguir un equipo equilibrado y eficaz en combate.

Pero eso no es todo, ya que durante el combate podremos liberar los Djinn que tenemos asignados, produciendo diferentes efectos (desde cegar al enemigo a generar una barrera defensiva que salvaguarde a nuestros personajes). Pero ojo, pues los Djinn liberados dejarán de potenciar las estadísticas de los personajes a los que estaban asignados. Si conseguimos liberar varios Djinn de un mismo tipo, podremos llevar a cabo poderosas invocaciones capaces de quitar gran cantidad de puntos de vida al enemigo.


Pero no todo será combatir, sino que también tendremos que realizar una serie de puzles para encontrar cofres y para acceder a nuevas zonas. Para ello dispondremos de algunas formas de Psinergía que podremos usar fuera del combate, como la capacidad de mover objetos mentalmene o la de congelar charcos de agua para generar columnas de hielo. Usando la Psinergía tendremos que desbloquear el camino para conseguir nuestro objetivo. Quitando algunas excepciones, la resolución de estos puzles no es especialmente complicada, pero añade algo de variedad al juego (lo cual se agradece, porque no todo podían ser combates aleatorios).

Duración:

Dependiendo del tiempo que se quiera dedicar a los combates aleatorios y a la exploración de los escenarios para encontrar a todos los Djinns, la duración del juego variará. Además, a la búsqueda de los Djinns se une el hecho de que disponemos de dos zonas extra que podemos explorar (aunque no forman parte del argumento del juego). La duración máxima está en torno a las 25-30 horas (lo cual tampoco es poco, dicho sea de paso).

Valoración:

Tengo que admitir que mi primer contacto con este juego no fue nada positivo. A primera vista me pareció una especie de mezcla entre el estilo de los primeros Final Fantasy y el de Pokémon. Y no soporto los juegos de Pokémon. Sin embargo, tras unas horas de juego le fui cogiendo el gustillo a pesar de sus deficiencias.

El juego tiene una historia interesante y entretenida, aunque no está especialmente bien desarrollada. Muchos detalles importantes no se expresan adecuadamente, lo que puede generar una sensación de confusión en el jugador y dificultarle el seguimiento de la trama principal (especialmente en el último tercio del juego). Es muy importante prestar atención a los diálogos. De hecho, los jugadores que tengan tendencia a pasar rápidamente los textos pueden encontrarse en más de una ocasión sin saber bien qué es lo que deben hacer a continuación.

Los puzles son ingeniosos, pero muy fáciles y con una solución tremendamente evidente una vez se dispone de la Psinergía adecuada para su resolución. A pesar de ello algunos de ellos (concretamente los de la zona opcional de la Isla Pirata) son algo más complejos y retantes y requieren más tiempo para encontrar la solución.


Sin embargo, lo que acabamos de mencionar son detalles menores. Los peores defectos de "Golden Sun" son su escaso nivel de dificultad y la ausencia de posibilidades estratégicas en combate. La mayoría de encuentros aleatorios son de una facilidad francamente irrisoria tras avanzar un par de niveles. Incluso los jefes finales son muy fáciles (salvo los últimos jefes del juego). La escasa variedad de enemigos no ayuda demasiado a paliar este aspecto (exceptuando los enemigos de las últimas zonas, nos encontramos prácticamente con los mismos enemigos durante todo el juego... de otro color y con más puntos de vida, pero los mismos).

En cuanto a dificultad, el juego es prácticamente un paseo. Y lo que es peor: la mayoría de combates se reducen a una rápida sucesión de poderes de Psinergía e invocaciones, sin posibilidad de desarrollar una estrategia más elaborada (al menos nada más allá de elegir qué Djinn usar a continuación). Es una pena que, con las interesantes posibilidades que ofrece el sistema de asignación de Djinns, las posibilidades en combate sean tan escasas.

Otro punto negativo bastante grave son los jefes finales del juego. Mientras que nuestros personajes tienen unas estadísticas que no superan las tres cifras por mucho que aumenten de nivel (por ejemplo, a nivel 30 están en torno a los 500 puntos de vida), en comparación los jefes finales tienen unas estadísticas desorbitadas (alcanzando los 5000 puntos de vida). Además, los últimos jefes son capaces incluso de llevar a cabo tres ataques diferentes en un mismo turno... lo cual es un poco tongo. Pero ni siquiera eso les libra de caer rápidamente tras tres o cuatro invocaciones, lo cual demuestra que ni siquiera uno jefes finales tongazo son capaces de compensar la escasa dificultad del juego.

Si estos últimos jefes hubiesen estado más equilibrados y si el sistema de combate tuviese algunas posibilidades más, el juego hubiese ganado algunos enteros. No obstante, no deja de ser un juego entretenido, con una historia interesante y un montón de localizaciones por explorar. Dependiendo de la tolerancia que se tenga a los combates aleatorios (yo cada vez tengo menos), el juego puede resultar desesperante en algunos momentos, pero posee elementos capaces de enganchar al jugador el tiempo suficiente como para terminarlo.

A pesar de sus carencias, "Golden Sun" es un gran juego. De hecho es uno de los mejores juegos de GBA, pero no es más que un prólogo. "Golden Sun" fue diseñado teniendo en cuenta que habría una continuación. De hecho el argumento del juego no llega a una conclusión, sino que deja innumerables cabos sueltos que serán tratados en su secuela. La historia de Hans y sus amigos sólo es el principio.

10 de junio de 2009

[Cómic] Reseña de "V de Vendetta", de Alan Moore y David Lloyd

Soy la conspiración, la pólvora y la traición.
Soy un fantasma, una sombra, un pecado.
Soy el caos. Soy el germen de la revolución.
¡Soy lo que el pueblo oprimido ha deseado!

Entiendo de arte, ciencias, letras y filosofía,
Pero es la venganza la que mueve mi mano.
No soy más que un heraldo de la anarquía.
Soy el hombre del saco, ¡soy el villano!

Del barbudo Alan Moore soy una creación.
Con gran tino me dotó de personalidad.
De sus ideas políticas soy fiel representación,
Pero pocos han sabido apreciar esta cualidad.

No tengo más nombre que V. ¡De Vendetta!
Y con estos versos presento mi reseña.
¿Os ha gustado mi original treta?
Los autores:


Alan Moore nació en Northampton (Inglaterra) en 1953. Sus primeros trabajos como guionista fueron para las revistas "Dr. Who" (perteneciente a la extinta Marvel UK) y "2000 A.D. "(de la editorial IPC). Después realizó "Capitán Britania" para Marvel UK junto a Alan Davis y "V de Vendetta" y "Miracleman" para la revista Warrior.

Su primer trabajo en el mundo del cómic americano fue "La Cosa del Pantano" para DC Comics. La serie no pasaba precisamente por su mejor momento, pero a Moore le bastaron un par de números para reescribir el origen del personaje y devolverlo a la fama. Fue en esta serie en la que presentó al popular personaje John Constantine, que posteriormente protagonizaría su propia serie ("Hellblazer"). En 1986 publicó "Watchmen" junto al dibujante Dave Gibbons, una obra revolucionaria adelantada a su tiempo. Ese mismo año se encargó de escribir los dos últimos números de las series de Superman antes de su relanzamiento y modernización, haciendo un gran homenaje a las historias clásicas del personaje en la Silver Age. En 1988 publicó "Batman: La Broma Asesina", un genial acercamiento al universo del Hombre Murciélago y de su principal enemigo, el Joker. Éste fue su último trabajo para DC.

Años después publicó "From Hell", una oscura y espeluznante historia sobre los asesinatos de Jack el Destripador en el Londres victoriano. Mucho más recientemente nos trajo "La Liga de los Hombres Extraordinarios", "Top Ten", "Promethea" y "Tom Strong". Además de sus guiones para cómics, Moore también ha escrito una novela titulada "La Voz del Fuego" y un relato: "El Lagarto Hipotético".


David Lloyd nació en 1950 y comenzó a trabajar en el mundo del cómic a finales de las década de los 70. Realizó sus primeras obras como dibujante en Marvel UK, aunque fuera de esta editorial participó en diversas historias negras al más puro estilo pulp.

En 1982 trabajaba como dibujante en la revista "Warrior", cuando el editor le pidió que crease un nuevo personaje. Con la ayuda del guionista Alan Moore, Lloyd dio vida a V, un anarquista inspirado en Guy Fawkes (Guy Fawkes fue un personaje histórico que trató de hacer explotar el parlamento inglés en 1605 para acabar con la persecución a la que los protestantes sometían a los católicos).

Posteriormente realizó "Hellblazer" junto a guionistas de la talla de Jamie Delano y Grant Morrison. También destaca su participación en "Global Frequency" junto a Warren Ellis.

La obra:

Los inicios de "V de Vendetta" no fueron sencillos. El concepto central de la obra sufrió diversos cambios a lo largo de su trayectoria; en parte por las dudas de los propios autores y en parte por los rechazos de los editores. En 1975 Moore concibió la idea de un terrorista disfrazado como un personaje teatral (llamado "The Doll") que se enfrentaba a un gobierno totalitario, pero esta idea fue rechazaba por la editorial para la que trabajaba.

En 1980, Moore pasó a trabajar para la revista "Warrior", donde coincidió con Lloyd. Éste había recibido el encargo de desarrollar una historia completamente nueva para la revista. Ambos autores poseían ideas políticas muy similares y quisieron verterlas en su nueva obra, aunque sus primeras ideas no parecían llegar a ninguna parte. Moore propuso su idea sobre "The Doll", pero no tardó en ser descartada de nuevo. A pesar de ello, parte de dicha idea se acabó poniendo finalmente en práctica. La principal aportación de Lloyd a "V de Vendetta" fue el diseño del personaje principal: V, a quien dotó de su característica máscara de Guy Fawkes. Además de eso, Lloyd propuso que la verdadera identidad de este personaje no fuese revelada en ningún momento.

En 1982 comenzó a publicarse "V de Vendetta" en las páginas de "Warrior" (en blanco y negro), convirtiéndose en un cómic muy popular. Concebida originalmente como una serie abierta, esta concepción chocó contra la realidad cuando la revista quebró en 1985, dejando la obra a mitad. En 1988 DC Comics se hizo con los derechos de publicación y convenció a los autores para que la terminasen. Finalmente, "V de Vendetta" se publicó en diez números (esta vez a color). Posteriormente sería recopilada en diversas ediciones en formato tomo.


Dado que su publicación original era una revista, "V de Vendetta" consta de una serie de capítulos muy breves (de unas 6 u 8 páginas cada uno). La historia se divide en tres partes (tres libros): "Europa tras el Reino", "El Cabaret del Vicio" y "La Tierra-de-Haz-lo-que-Quieras".

Su narrativa es bastante peculiar, ya que prescinde casi por completo de cuadros de texto (únicamente encontramos aquellos que nos indican el tiempo y el lugar... y poco más). Tampoco encontraremos onomatopeyas ni bocadillos de pensamiento, dejando que sea la contundencia de la parte gráfica la que sostenga el principal peso narrativo.

En cuanto a los diálogos debemos comentar que continen numerosas citas (desde clásicos literarios como "Fausto" a canciones de los Rolling Stones), así como diversos juegos de palabras (como el que se establece entre la letra V y el número romano cinco).

Argumento:

"V de Vendetta" nos traslada al futuro cercano de 1997 (recordemos que esta obra comenzó a publicarse en 1982), en el que Inglaterra ha logrado sobrevivir a duras penas al invierno nuclear provocado por la Tercera Guerra Mundial entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Tras la guerra, un partido ultraderechista llamado "Fuego Nórdico" se hizo con el control del gobierno e instauró un estado totalitario basado en la ideología fascista. Bajo el lema "Fuerza mediante pureza, pureza mediante fé", el nuevo orden recortó las libertades civiles y trasladó a todos los que consideraba "elementos subversivos" (disidentes políticos, gente de raza negra, homosexuales...) a campos de concentración.

El líder del partido gobierna Inglaterra gracias a un ordenador llamado Destino, que controla prácticamente todo: desde los suministros alimenticios a las cámaras de seguridad que se encuentran por doquier. El partido cuenta con varios órganos: "El Ojo" se encarga de la videovigilancia, "El Oído" de las escuchas telefónicas, "La Boca" de transmitir propaganda política por la radio, "La Nariz" de las investigaciones policiales y, finalmente, "El Dedo" de reprimir violentamente cualquier atisbo de desobediencia.


En este contexto aparece un terrorista disfrazado con una máscara de Guy Fawkes que se hace llamar V y que inicia una cuidadosa venganza contra algunos de los más importantes miembros del partido.

Una noche, V salva a una joven llamada Evey Hammond de ser violada y asesinada por miembros de "El Dedo" y la lleva a su misterioso refugio: "La Galería de las Sombras", un lugar en el que almacena libros, cuadros, películas y discos que han sido censurados por el nuevo orden. Poco a poco, Evey irá conociendo a V y descubriendo cuál es la verdad que se oculta tras su misteriosa vendetta, llegando a jugar un papel decisivo en ella.

Personajes:

Aunque son muchos los personajes que aparecen en este cómic, vamos a centrarnos en aquellos que se pueden considerar principales por su relevancia en la trama y por su número de apariciones.

V: El misterioso protagonista de esta obra. En ningún momento se nos desvela su identidad ni podemos ver el rostro que se oculta tras la máscara. Aunque en varios momentos se especula acerca de su origen (un prisionero de un campo de concentración, apodado "el hombre de la sala cinco", sobre el que se realizaron experimentos médicos), nunca se llega a tener ninguna certeza sobre él. A esto se une el hecho de que V es una fachada, una ficción. Sus gestos son teatrales y sus palabras provienen de alusiones literarias y letras de viejas canciones. ¿Qué es lo que hay tras esa fachada? ¿Es un loco? ¿Un héroe? ¿Un visionario? ¿Un asesino? Un poco de cada cosa, en realidad. En un determinado momento, V asegura que bajo su capa no hay carne ni sangre, sino únicamente una idea. Y, efectivamente, eso es V: una idea abstracta, un concepto, algo que va mucho más allá de la capa y la máscara.

Evey Hammond: La joven Evey perdió a su madre durante la época posterior a la guerra. Poco después su padre fue detenido por haber pertenecido a un grupo socialista en su juventud. A los doce años fue llevada a un hospicio con otras niñas a las que obligaban a trabajar en una de las fábricas de suministros del partido. Cuatro años después Evey malvivía como podía, siempre sin suficiente comida ni dinero. Tras saber que algunas de las chicas mayores conseguían dinero yéndose con hombres, Evey decidió prostituirse. Tenía dieciséis años cuando salió a la calle para venderse por primera vez, con tan mala suerte que acabó insinuándose a uno de los miembros de "El Dedo". Éste y sus compañeros trataron de aprovecharse de ella, pero la repentina entrada en escena de V la salvó. V mató a tres de ellos para rescatarla y luego la llevó la "La Galería de las Sombras", su refugio. El misterioso enmascarado tenía un papel pensado para ella en su vendetta.

Eric Finch: Un viejo policía que perdió a su familia durante la guerra y que ahora trabaja en "La Nariz" bajo las órdenes del partido. Cuando el terrorista conocido como V comienza a demoler importantes monumentos (como las cámaras del parlamento y la estatua de la justicia del Old Bailey), Finch comienza a seguirle la pista. Pronto a esos atentados se unen los asesinatos de importantes miembros del partido y Finch comienza a pensar que detrás de la máscara no hay una persona normal. "Luchamos contra alguien que no es normal... ya sea física o psicológicamente. Es la parte psicológica la que me asusta. Porque si resuelvo este caso... y lo voy a hacer... tendré que entrar en su cabeza... para pensar como él piensa. Y eso es algo que me asusta", dice Finch en uno de los capítulos. Y ese es precisamente su papel en esta historia: el del sabueso que intenta comprender al "villano", que intenta descubrir sus secretos. Pero comprender a V no es tarea fácil y para Finch significará renunciar a su cordura mediante el consumo de LSD para alcanzar la extraña revelación que alcanzó V y que le llevó a ser lo que es.

Adam Susan: El líder del partido y un fiel creyente en la ideología fascista, aunque repudia los fascismos modernos y defiende la concepción romana del fascismo (cuyo símbolo es un manojo de ramas atadas). "Una rama puede romperse. El manojo perdura. El fascismo es la fuerza de la unidad. Creo en la unidad, creo en la fuerza. Y si la fuerza, la unidad para alcanzar un objetivo, requiere la uniformidad de pensamiento, palabra y obra, que así sea". Creo que estas palabras definen perfectamente a este personaje y lo que representa. Por otra parte se trata de un hombrecillo penoso y un tanto ridículo, que vive desconectado de la realidad y aislado de la nación que supuestamente gobierna. La única preocupación del líder es Destino, el ordenador que supone la verdadera burocracia del partido. De hecho, su desconexión de la realidad y su obsesión con el ordenador son tales que cree enfermizamente estar enamorado de Destino.

Valoración:

"V de Vendetta" es una de las primeras grandes obras de Moore. Aunque contó con importantes aportaciones de Lloyd, en ella se pueden ver algunos de los elementos más característicos de Moore. Aunque es un cómic de misterio e intriga (muy próximo al género noir en diversos aspectos), "V de Vendetta" también supone un viaje a los rincones más oscuros y despreciables del ser humano. En esta historia nunca está claro quién es el héroe y quién el villano, pues tanto los miembros del partido como el propio V llevan a cabo actos de una tremenda crueldad. Lo único que cambia son los motivos que les llevan a cometer dichos actos. En cierto sentido la discusión acerca de si el fin justifica los medios está bastante presente a lo largo de la obra.

Sin embargo, lo que más destaca es la tremenda carga política de este cómic. Alan Moore siempre ha sido muy crítico con los diferentes gobiernos ingleses (especialmente con el de Margaret Thatcher, primera ministra de Inglaterra cuando comenzó a publicarse "V de Vendetta") y ha manifestado en diversas ocasiones que su tendencia política está muy próxima al anarquismo. Utilizando al personaje de V, Moore expresa toda una visión de lo que supone esta concepción política.


En ocasiones la defensa de la anarquía se ha trivializado y ha sido excusa y justificación para comportamientos bastante cuestionables. Pero "anarquía" y "caos" no son términos sinónimos. El anarquismo es una tendencia política surgida en el marco de una economía basada en la explotación agraria y defiende el derecho de cada ciudadano a gobernarse a sí mismo y a disponer de su propia tierra. Ese es precisamente el verdadero anarquismo: la ausencia de líderes y de gobernantes y el establecimiento de una sociedad en la que cada ciudadado se autogobierna. Y para ello es fundamental un alto grado de responsabilidad sobre las propias acciones.

Ésta es la idea subyacente a los actos de V, pues su venganza no sólo se lleva a cabo sobre los hombres, sino también sobre los ideales. La lucha de V es una lucha contra la opresión y el totalitarismo, pero también una lucha contra las acomodaticias creencias de la gente. Lo que V defiende es que no hay nada más importante que la propia identidad (algo irónico viniendo de parte de alguien cuya identidad no conocemos). Sin embargo, en la Inglaterra de "V de Vendetta" gran parte de la gente ha renunciado a su identidad para encajar en el nuevo orden. V pretende cambiar eso. Pretende destruir el viejo orden y permitir que, desde las ruinas, se origine un nuevo orden (aunque tiene muy claro cuál es su papel y sabe que deberán ser otros los que se encarguen de la posterior reconstrucción).


En cuanto al uso del lenguaje, el maestro Moore realiza toda una clase magistral, componiendo magníficos diálogos con citas literarias extraídas de las más diversas fuentes (desde William Shakespeare al satanista Aleister Crowley) y con extractos de diversas canciones (especialmente de grupos ingleses). Moore también otorga una gran importancia símbolica al cine y al teatro. El propio V llega a afirmar que el mundo entero es un escenario. Por eso su identidad no importa, ya que la identidad del actor nunca es relevante: sólo la del personaje que interpreta. V es un personaje. Puede que el actor que hay detrás sea "el hombre de la sala cinco". Puede que no. ¿A quién le importa?


La lectura de "V de Vendetta" es una absoluta gozada. Si bien es cierto que los primeros capítulos pueden resultar algo confusos (le falta algo de enfoque al principio, como el propio Moore ha afirmado), el resto es una obra coherente y de gran calidad. Los contrastes del claroscuro del dibujo de Lloyd proporcionan la adecuada ambientación noir para la historia, que Moore salpica con las diversas referencias que ya hemos comentado, así como con el uso de algunos de sus más acertados recursos narrativos. Destaca especialmente la estructura cíclica del argumento, en la que el final establece un asombroso paralelismo con el principio (algo que, por otra parte, es casi "marca de la casa" de Moore).

Es una obra densa, compleja, aunque no tanto como otras obras de Moore. También una obra siniestra. Sin embargo, deja entrever un cierto optimismo que no evidencian otras obras de este autor. Aunque el final deja muchas posibilidades abiertas, las más plausibles parecen ser también las más positivas. Recordemos que "V de Vendetta" es principalmente una obra política en la que se ensalza el triunfo de la libertad del individuo y la reivindicación de la propia identidad sobre la ausencia de voluntad y la sumisión de la masa (mientras el fascismo defiente la primacía del conjunto sobre el individuo, el anarquismo propone todo lo contrario).

La lectura de "V de Vendetta" nos deja con algunos momentos dignos del recuerdo: el "diálogo" entre V y la estatua de la justica del Old Bailey, la tortura de Evey, la historia de la carta de Valerie, el orgasmo del líder delante de su ordenador, la mística revelación inducida por el LSD de Finch... Sin duda es una obra imprescindible que todo buen aficionado al cómic y a la buena literatura debería tener en su estantería.

La reseña ha terminado.
Aplaudan si les ha gustado.

4 de junio de 2009

[Videojuegos] Análisis de "Mata Hari"


El azar quiso que yo fuese uno de los afortunados en el concurso del primer aniversario de Botafumeiro y mi premio fue "Mata Hari", una aventura gráfica para PC distribuida recientemente por Planeta DeAgostini Interactive. No soy aficionado a hacer análisis de juegos, pero éste me ha resultado muy divertido y creo que se merece que le dedique unas palabras que hagan justicia tanto a sus aspectos positivos como a sus aspectos negativos (que los hay).

Empecemos por el principio. "Mata Hari" es una aventura gráfica desarrollada por Cranberry Production, estudio en el que se se encuentran Hal Barwood y Noah Falstein, conocidos en el mundillo de las aventuras gráficas por haber participado en el desarrollo de "Indiana Jones & The Fate of Atlantis", una de las grandes aventuras clásicas de LucasArts. No voy a caer en el error de comparar este juego con "Mata Hari", pues ha llovido mucho desde aquella mítica aventura de Indy. Además, "Mata Hari" es una aventura que sigue un planteamiento bastante diferente.

Este juego nos pone en la piel de la bailarina holandesa Margaretha Zelle McLeod, más conocida como Mata Hari. Se trata de un personaje histórico real cuya historia ha sido objeto de diversas adaptaciones a diferentes medios, siendo la que nos ocupa la última de ellas. Al comienzo de esta aventura gráfica veremos cómo Mata Hari trata de hacerse un hueco entre la alta sociedad parisina gracias a sus éxoticos bailes, a su astucia y a sus artimañas femeninas. Sus intentos no pasarán desapercibidos, pues pronto llamarán la atención de un hombre llamado Oscar Samsonet, un informador político que forma parte de una red de espionaje y cree que Mata Hari sería una perfecta espía. Nuestra labor, por tanto, será ejercer de espía y desvelar oscuras conspiraciones durante esos convulsos años previos al estallido de la Primera Guerra Mundial.

El argumento del juego transcurre a lo largo de cuatro capítulos. Entre ellos (así como al inicio y al final del propio juego), asistiremos a una entrevista entre un periodista y una mujer que conoció a Mata Hari (cuya identidad no desvelaremos para no estropear ninguna sorpresa del juego), que son los que rememoran la historia de la espía. No obstante, sólo escucharemos sus voces, ya que ellos no se mostrarán en ningún momento. En lugar de ello veremos una serie de fotografías, mapas, recortes de periódico y demás objetos de la época, que contribuyen a crear la ambientación adecuada para el juego.

Lo cierto es que se echa de menos alguna escena más de video entre capítulo y capítulo o, al menos, al final del juego, pero el argumento del mismo no lo requiere. Estas breves escenas cumplen únicamente una función de introducción y de transición entre los diferentes segmentos de la historia y, a excepción de la última de ellas, no contienen ninguna sorpresa destacable.

La historia en sí se nos irá desvelando a medida que avancemos por los diferentes escenarios. Se trata de entornos en 3D prerrenderizados que han sido sometidos a diferentes filtros para embellecerlos y obtener un acabado más estético. Además, no son completamente estáticos, sino que en ellos encontramos algunas pequeñas animaciones: hojas agitadas por el viento, trenes que expulsan una columna de humo, nubes que se desplazan por el cielo... Los entornos son realmente bonitos y muestran una estética propia de la Europa de principios del siglo XX. Salpicados aquí y allá encontramos personajes con los que no podemos interactuar, pero que contribuyen a animar un poco el escenario, de forma que no se produzca la impresión de que se encuentra vacío. El único punto negativo es, precisamente, que no podamos interactuar con dichos personajes; aunque mejor dejemos ese aspecto para más adelante, cuando nos centremos en la jugabilidad.

Para contribuir a crear esta ambientación, tenemos también una serie de melodías ambientales típicas de la época. Aunque son bastante agradables, no destacan demasiado. La banda sonora del juego no está mal, incluso hay algún tema que se nos quedará en la memoria, pero le falta un poco más de "gancho".



En total recorreremos cuatro ciudades distintas, todas ellas con una ambientación propia y característica: París, Mónaco, Berlín y Madrid. A medida que vayamos realizando progresos en nuestra aventura, éstos se irán anotando en nuestro diario, el cual también nos mostrará cuáles son nuestros objetivos pendientes. Consultando nuestro diario no tendremos ningún problema para saber qué debemos hacer a continuación. Si no sabemos qué hacer en una ciudad, siempre podremos desplazarnos a otra para continuar con nuestros progresos.

Sin embargo, el argumento es bastante lineal y no permite demasiada libertad. En ocasiones sabremos qué hacer a continuación, pero nos encontraremos con algún impedimento para poder hacerlo hasta que hayamos realizado algún avance previo en otro lugar. De todas formas es muy sencillo avanzar en la historia, ya que "Mata Hari" es una aventura de baja dificultad y muy accesible incluso para aquellos que no estén acostumbrados a juegos de este estilo.

Otro punto negativo es que al argumento le falta algo de fuerza y de contundencia en sus inicios, aunque esto queda compensado por las sorpresas finales. En cuanto a su duración, podemos decir que se encuentra en torno a las ocho horas, aunque esto depende del tiempo que el jugador dedique a los diversos minijuegos (de lo que hablaremos a continuación).

Pero antes de centrarnos en el apartado de jugabilidad, debemos comentar algunos detalles más sobre el apartado gráfico. El modelado de los personajes está muy cuidado, destacando el de nuestra protagonista, que luce diversos atuendos a lo largo de la aventura. Las expresiones faciales también son muy buenas, tanto las de la propia Mata Hari como las del resto de personajes. No obstante, en general las animaciones son bastante limitadas y repetitivas. El acabado gráfico no suele ser el punto fuerte de las aventuras gráficas (ni falta que hace que lo sea), pero es una pena que un buen modelado quede eclipsado por unas animaciones un tanto burdas.


Centrémonos ahora en el apartado jugable. Nos encontramos ante una aventura point & click, aunque con una mecánica bastante simplificada. No dispondremos de un inventario al uso, como es típico en estos juegos, sino que tendremos una barra sobre la que se nos irán presentando en forma de icono tanto los objetos que vayamos recogiendo como los diferentes temas de conversación a los que podremos recurrir durante los diálogos. Para llevar a cabo una determinada acción únicamente tendremos que seleccionar uno de los iconos de dicha barra y arrastrarlo hasta el objeto o personaje sobre el que lo queremos aplicar. Si la acción que buscamos no es posible, el icono permanecerá apagado. Por el contrario, si podemos llevarla a cabo, el icono se encenderá y sólo tendremos que hacer un simple click para realizarla.


Es un sistema muy fácil; quizá excesivamente fácil. Las posibilidades de interacción con otros personajes son muy limitadas (de hecho, como hemos comentado antes, casi todos los personajes que hay en los escenarios están "de adorno") y nunca llegaremos a tener más de tres o cuatro elementos en la barra. Los aventureros más exigentes encontrarán esta mecánica demasiado simple, pero puede resultar muy apropiada para aquellos que nunca hayan probado una aventura gráfica antes.

Para avanzar no sólo tendremos que recoger diversos objetos, sino que tendremos que llevar a cabo varios minijuegos y algún que otro desafío conversacional. Entre los minijuegos tenemos algunos de "tipo puzle", como el de averiguar la combinación exacta de una rueda de códigos para descifrar un mensaje o el de mover las piezas de un circuito telefónico para pinchar un teléfono.


Sin embargo, son tres los minijuegos principales; que además nos proporcionarán tres puntuaciones diferentes (tres escalas) que nos serán mostradas a modo de ranking al completar el juego. Estas puntuaciones no influyen directamente en el final del juego, pero determinan diferentes epílogos (que se nos mostrarán como páginas de nuestro diario).

La primera de estas puntuaciones es la de "Arte del Espionaje". Para obtener puntos en ella tendremos que observar detenidamente los escenarios para encontrar los documentos secretos escondidos en ellos. Estos documentos no influyen en el argumento, sino que nos desvelan detalles secundarios que enriquecen la historia. Hay escenarios que sólo podremos visitar en una ocasión, por lo que tendremos que estar muy atentos.

La segunda es la de "Habilidad". Para obtener puntos en ella tendremos que evitar a los agentes enemigos en nuestros desplazamientos en tren de una ciudad a otra. Se trata de un minijuego en el que tendremos que movernos de una estación a otra procurando no quedar nunca al alcance de los enemigos. Al principio es muy sencillo, pero no tarda mucho en complicarse (el número de agentes enemigos aumenta, algunas estaciones quedan fuera de servicio, etc.).


Si bien al principio este minijuego resulta entretenido, llega un momento en el que se vuelve tedioso. Además, la progresión de dificultad está algo descompensada (resultando ridículamente fácil al principio e imposiblemente difícil al final). A esto se añade el hecho de que nos tendremos que desplazar muchas veces de una ciudad a otra y no estaremos dispuestos a pasar por el minijuego cada vez que tengamos que hacerlo. Por suerte tendremos la opción de evitarlo cada vez que queramos (aunque cuando lo hagamos no ganaremos puntos, claro está).

El tercer minijuego es el de baile. Se trata de nuevo de un minijuego opcional, que podremos evitar siempre que queramos (aunque tendremos que realizarlo al menos un par de veces de forma obligatoria para poder avanzar en la historia). Mata Hari tendrá que ir "recogiendo" inspiración a lo largo de sus viajes para crear nuevos movimientos para sus bailes exóticos. Con esos movimientos llevará a cabo un espectáculo cuyo éxito determinará la tercera de nuestras puntuaciones, la de "Riqueza". Como detalle curioso diremos que a medida que vaya creciendo el nivel de inspiración de Mata Hari, la cantidad de ropa que llevará en el escenario irá disminuyendo.


Cuanto más satisfecho quede el público tras nuestra actuación, más dinero ganaremos. Para garantizar su satisfacción tenemos que realizar un minijuego en el que debemos hacer click sobre las notas musicales que van apareciendo en la pantalla justo cuando alcancen uno de los cuatro círculos que rodean a Mata Hari. Esto hará que sus movimientos se sincronicen con la música y el público quede impresionado. Parece sencillo, pero lo cierto es que se precisa de cierta rapidez. Como punto negativo hay que decir que es en este minijuego donde más "cantan" las animaciones del juego. Los movimientos de baile, que deberían ser fluidos y sensuales, quedan algo "ortopédicos" en algunas ocasiones.

Personalmente, no soy muy aficionado a los minijuegos. Tolero muy bien aquellos que están integrados dentro de la historia, pero los que son accesorios ya tienen que ser lo suficientemente retantes como para que decida dedicarme a ellos en lugar de avanzar en el argumento. En "Mata Hari" los minijuegos no me han parecido especialmente interesantes ni retantes, por lo que no tardé mucho en dejarlos a un lado. Por supuesto, es posible que un jugador con otras preferencias los disfrute mucho más que yo. Cada uno tiene su manera de jugar.

Hemos mencionado antes que también nos encontraremos con algunos desafíos conversacionales. En determinadas situaciones, para conseguir nuestros objetivos, tendremos que recurrir a nuestros "encantos femeninos" para seducir a un hombre y convencerle de que nos ayude. Para ello contamos con cuatro técnicas diferentes de seducción, cada una de las cuales únicamente es útil para un determinado tipo de hombre. Por ejemplo, los hombres más "brutos" suelen ceder rápidamente ante la seducción mediante el descaro; cosa que no sucede con los más tímidos, que se sentirán incómodos al emplearla con ellos.

Esto que parece tan interesante, por desgracia se limita únicamente a tres o cuatro conversaciones a lo largo del juego. Lo cual es una pena, ya que estos juegos de seducción podrían haberle dado algo más de vidilla al título si hubiesen sido mejor implementados.


Por todo lo que hemos comentado hasta ahora podría parecer que "Mata Hari" es un juego "del montón". Pero, como he comentado al inicio de esta entrada, a mí me ha resultado muy divertido. ¿Cuál es la razón?

Pues en primer lugar el doblaje al castellano, que es sencillamente fantástico. Los actores de doblaje han realizado un magnífico trabajo en este juego, especialmente la actriz que se ha encargado de doblar a Mata Hari y de otorgarle los diferentes matices a su voz.

En segundo lugar el hecho de que "Mata Hari" tenga un cierto componente "picante" o "subido de tono". Sin llegar a ser explícito ni vulgar, el juego recurre mucho a la sensualidad (y la sexualidad) de la protagonista (algo que está en perfecta consonancia con el personaje). Es ese toque sutilmente sexual, pero a la vez descarado, el que me ha hecho esbozar más de una sonrisa a lo largo del juego y el que proporciona algo de "chispa" a unos diálogos que de otra forma hubiesen resultado bastante aburridos. Podría mencionar el momento en el que Mata Hari pregunta a un oficial alemán acerca de "la longitud de su cañón" o en el que uno de sus amantes se queja de lo cansado que acaba siempre tras pasar una noche con ella. Ese humor adulto, sutil, sugerente es sin duda uno de los puntos fuertes del juego.


En conclusión, "Mata Hari" es un juego fácil y divertido. Puede ser una buena apuesta para aquellos que quieran iniciarse en el mundo de las aventuras gráficas, ya que su mecánica es muy accesible y su dificultad no es muy elevada. No obstante, puede resultar poco retante (o puede que incluso tedioso, especialmente por el tema de los minijuegos) a los jugadores más experimentados en el género. A pesar de ello merece la pena darle una oportunidad por su cuidada ambientación, su genial doblaje y su sentido del humor un tanto picante. Quizá no se trate de un juego sobresaliente, pero no hay ninguna duda de que con él se puede pasar un rato agradable y divertido.