24 de febrero de 2009

[Series] Dr. Horrible´s Sing-Along Blog


¿Recordáis la famosa huelga de guionistas de hace un tiempo? Mientras el mundillo televisivo se veía prácticamente congelado por la huelga, el astuto guionista Joss Whedon (creador de series como "Buffy Cazavampiros", "Firefly" o la reciente "Dollhouse") comenzó un proyecto junto a sus hermanos centrado en la historia con toques de comedia de un supervillano fracasado y su némesis, un héroe presumido de enormes bíceps y minúsculo cerebro.

El supervillano es el Doctor Horrible, un joven llamado Billy que pretende instaurar un nuevo orden mundial bajo su mando. El Doctor Horrible, o Billy, desea con todas sus fuerzas ser admitido en la Malvada Liga del Mal (Evil League of Evil en inglés), pero para poder serlo alguno de sus planes malignos debe tener éxito, cosa que su archienemigo, el casposo Capitán Hammer, no le ha permitido en ningún momento. Sin embargo, el mal no es lo único que ocupa su mente. Billy está enamorado de una joven llamada Penny con la que suele coincidir en la lavandería, pero nunca ha reunído el valor suficiente como para dirigirle la palabra. Todo cambiará para él cuando Penny se enamore de su odiada némesis, el Capitán Hammer.


La peculiaridad de esta serie es que se trata de un musical. Efectivamente, el supervillano, el héroe y la chica cantan. La serie, compuesta de tres capítulos de algo más de diez minutos de duración cada uno, comienza como si fuese una especie de videoblog en el que Billy, ataviado como su alter ego el Doctor Horrible, cuenta a sus lectores cómo va su cruzada contra el bien. Los momentos hilarantes se suceden uno detrás de otro, integrándose perfectamente con las canciones que componen este peculiar musical; canciones que son realmente buenas.

Sin embargo hablamos de una historia de Joss Whedon y las historias de Joss Whedon nunca son lo que parecen. Aparentemente nos encontramos ante una comedia musical, pero "Dr. Horrible´s Sing-Along Blog" es mucho más que eso. Si tenéis oportunidad de verla os aseguro que su final no os dejará indiferentes.

La serie fue ideada para ser distribuida a través de internet desde su página web oficial, por lo que, a pesar de su éxito, las posibilidades de que llegue a nuestro país son más bien escasas . No obstante, no tenemos que irnos muy lejos para poder verla. Basta con hacer una sencilla búsqueda en Youtube). Son sólo cuarenta minutos escasos los que dura y ya os digo que no os arrepentiréis de darle una oportunidad a esta serie. La interpretación de Neil Patrick Harris (conocido sobre todo por su papel en la serie "Cómo conocí a vuestra madre") como Doctor Horrible es absolutamente mítica.

¿Os apetece darle una oportunidad a la historia del Doctor Horrible?

15 de febrero de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Halo Wars"


Los juegos de estrategia en tiempo real son juegos eminentemente de PC. Este tipo de juegos requiere moverse por diversos menús, seleccionar diversas unidades y desplazarse por diferentes partes del mapa para dar órdenes rápidamente. Para ello no hay nada como el manejo centrado en una combinación de teclado y ratón. Unos cuantos atajos del teclado combinados con la rapidez y efectividad del ratón permiten hacer todo esto con la rapidez necesaria que requiere una escaramuza en tiempo real. Sin embargo, de un tiempo a esta parte las desarrolladoras han estado intentando acercar este género a las consolas, algunas de una forma más o menos mediocre y otras aportando interesantes novedades para implementar el control en consola (como las órdenes de voz en "Tom Clancy´s EndWar").

Para evitar el problema del control en consola, la gente de los ya disueltos Ensemble Studios (los conocidos creadores de la saga "Age of Empires") prometieron diseñar un sistema de control nuevo y completamente adaptado al mando de la Xbox 360 para su juego de estrategia en tiempo real centrado en el popular universo de la trilogía de shooters Halo: "Halo Wars". La demo de este juego (ya disponible en el Bazar de Xbox Live) ha superado la nada desdeñable cifra de dos millones de descargas.

No debemos engañarnos: una de las mayores bazas de este juego (quizá la mayor) es que ofrece adentrarnos de nuevo en el universo Halo. En la trilogía original, más allá de disparar y avanzar, se desarrollaba una historia tremendamente interesante que hizo las delicias de todos los amantes de la ciencia ficción. Por mi parte, todo lo que signifique profundizar en este universo, ya sea en forma de libro (el primero de los libros basados en Halo fue traducido al castellano y publicado recientemente, por cierto) o de juego (como es el caso de "Halo Wars") será bien recibido.

La demo de "Halo Wars" destila ese "estilo Halo" de la trilogía por todas partes: los menús, los escenarios, el diseño de armas y vehículos y, por supuesto, la banda sonora. Todo es puro Halo, así que es normal que este juego, a pesar de pertenecer a un género completamente diferente, haya llamado tanto la atención de los jugadores de la trilogía. En la demo se pueden ver algunos guiños fácilmente reconocibles por los conocedores de los juegos anteriores: los Warthogs saltando desniveles o embistiendo a los enemigos, las armas de los Élites sobrecalentándose al disparar de forma seguida, los Grunts huyendo ante la superioridad del enemigo...


Pero dejando a un lado este "estilo Halo" que tantos admiradores tiene (incluyendo a un servidor), veamos qué nos ofrece la demo de "Halo Wars".

Esta demo consta de dos tutoriales y dos niveles. El primer tutorial (tutorial básico) nos enseña a controlar la cámara, a seleccionar unidades, a desplazar a estas unidades y a ordenarles atacar objetivos. Aunque mucho se habló del innovador control adaptado al mando de la 360, nos encontramos con el típico sistema de puntero que desplazamos por el mapa con el stick izquierdo del mando (usando el derecho para girar y acercar/alejar la cámara). Pulsando el botón A seleccionamos nuestras unidades. Con el botón X las desplazamos y les ordenamos atacar. Con el botón Y activamos sus ataques especiales (embestida en el caso del Warthog y granadas en el caso de la infantería). No es un control excesivamente brillante, pero es rápido y cómodo (sin llegar por supuesto a la rapidez y comodidad que proporcionarían un teclado y un ratón).

El segundo tutorial (tutorial avanzado) nos enseña a crear nuevas unidades desde nuestra base, a proporcionarles nuevas habilidades y a usar las habilidades del "líder". Hay que puntualizar que mientras en tierra se llevan a cabo las escaramuzas tenemos apoyo aéreo por parte de nuestra nave orbital, que puede usar sus cañones para bombardear la superficie del planeta donde nos encontramos. Además de ello la nave orbital nos proporciona los suministros para crear las unidades, para lo que tendremos que construir una plataforma en nuestra base que reciba los transbordadores cargados de material que nos envía.

En este segundo tutorial, además de poder manejar a los humanos de la UNSC (United Nations Space Command, es decir, Comando Espacial de Naciones Unidas) también podemos controlar a sus enemigos del Covenant, la alianza de razas alienígenas dirigida por la orden religiosa de Los Profetas. Obviamente, hay una marcada diferencia entre las bases y las unidades de ambos bandos. Por ejemplo, para mejorar las unidades de la UNSC se necesita un reactor energético mientras que para mejorar a las unidades del Covenant se necesita un templo. Las bases de la UNSC se protegen con torretas, mientras que las del Covenant se protegen con escudos de energía. Además el Covenant tiene dispositivos de teletransporte y las habilidades del "líder" (el rayo de "purificación") son diferentes. Por otro lado la UNSC tiene a los soldados SPARTAN, la élite de guerreros a la que pertenece el Jefe Maestro, así que los bandos parecen estar bastante equilibrados (lo cual es fundamental en un juego de estrategia). Por desgracia no podemos crear SPARTAN en la demo. Tendremos que esperar al juego completo para poder hacerlo.


En cuanto a los niveles jugables de la demo, ambos son muy sencillos y están profundamente ligados con el argumento del juego. Este argumento comienza 20 años antes de los eventos del primer Halo (por lo tanto no veremos al Jefe Maestro ni a Cortana), en el planeta Harvest. Harvest fue conquistado por el Covenant, pero la UNSC consiguió recuperarlo a duras penas. Ahora el Covenant ha vuelto al planeta, por lo que la nave Spirit of Fire (comandada por el Capitán Cutter y dirigida por la IA Serina) se dirige hacia Harvest. Uno de los soldados de la Spirit of Fire, el Sargento Forge, descubre que el Covenant ha descubierto unas misteriosas instalaciones de alta tecnología ocultas en el planeta. Se trata de tecnología Forerunner (esa mítica raza creadora de las gigantescas estructuras espaciales con forma de anillo: los Halos) y al mando de las tropas del Covenant que las han encontrado se encuentra el Inquisidor, personaje bien conocido por aquellos que hayan jugado a la trilogía de shooters.

En la primera misión de la campaña controlamos al Sargento Forge, que será nuestro "héroe" (los "héroes" son unidades especiales con mayor resistencia que las demás). Al principio contaremos únicamente con unos pocos Warthogs, pero tendremos que ir reuniendo a las unidades dispersas por el campo de batalla para retomar las ruinas de la base del UNSC destruida por el Covenant. En la segunda misión reconstruiremos la base, crearemos nuevas unidades y asaltaremos la base del Covenant para arrebatarle el control de las instalaciones que han descubierto.

Ambas misiones son muy sencillas, pero también muy entretenidas. El control es simple, pero está bastante bien adaptado al mando de la 360. Sin embargo, en lo que al componente estratégico se refiere, lo que muestra la demo es bastante pobre. No podemos elegir la ubicación de nuestras bases, ya que éstas se encuentran en lugares predeterminados (lo que sí podemos hacer en conquistar una base del Covenant y transformarla en una base nuestra). En cuanto a las escaramuzas en sí tampoco tenemos muchas opciones estratégicas. Podemos parapetar a nuestras unidades, subirlas a plataformas elevadas o a desniveles del terreno y poco más. El componente estratégico se limita a crear un buen montón de unidades hasta superar numéricamente al enemigo y aplastarlo. En ese aspecto hay menos estrategia de la que me hubiese gustado, pero no debemos olvidar que nos encontramos ante un juego de consola y no de PC. El juego está repleto de acción y se puede jugar a un ritmo frenético. Los controles, sin ser el no va más, responden bastante bien y permiten mantener este ritmo.


Al final de cada misión tenemos una espectacular escena cinemática que nos va avanzando un poco más de la historia, así como todas las estadísticas de la partida (algo que no me parece útil en un juego con tan poco componente estratégico, pero bueno). En definitiva, se trata de un juego con poca estrategia, pero rápido y divertido. Además "Halo Wars" cuenta con una interesante historia de fondo, con una cinemáticas espectaculares y una buena banda sonora. Todo esto unido al hecho de que forma parte del universo Halo y el universo Halo mola. Mola mucho.

Es cierto que el control no es tan innovador como prometían y que no hay tanta estrategia como en otros juegos de este género, pero de momento la demo me ha dejado una impresión muy positiva y ha despertado mi interés por hacerme con este juego (que sale a la venta a finales de este mismo mes, si no me equivoco).

12 de febrero de 2009

[Cómic] Reseña de "Justicia"

Desde que concluí su lectura tenía muchas ganas de escribir una reseña de "Justicia", la maxiserie de 12 números que viene a contarnos una moderna historia de superhéroes DC pero al estilo de los tiempos de antes. O quizá sea una historia de las de antes pero al estilo moderno de ahora. La verdad es que no acabo de tenerlo claro.


Imagina que llega el fin del mundo. Imagina que las ciudades de la Tierra son arrasadas por columnas de fuego. Imagina que las aguas oceánicas se tornan venenosas. Imagina que las obras del hombre se desmoronan. Y ahora imagina también que los héroes de la Tierra son incapaces de hacer nada. Ni Superman, ni Wonder Woman, ni Green Lantern, ni Flash... ninguno puede hacer nada y la Tierra es destruida por completo. Imagina a Superman, único superviviente de la catástrofe, observando impotente cómo su mundo adoptivo se destruye igual que se destruyó su mundo natal de Krypton. En realidad no es necesario que lo imagines. Lo estás viendo. Estás siendo testigo del fin del mundo.

Pero por suerte no es real. Te despiertas y te das cuenta de que sólo es un sueño. ¿Un sueño premonitorio quizá? Algo tendrás que hacer para evitar que se cumpla esa ominosa premonición. ¿Pero qué hacer si sólo eres un hombre o una mujer normal? Ah, pero es que resulta que no eres un hombre o una mujer normal. Eres Manta Negra, o Cheetah, o el Acertijo, o el Juguetero, o el Capitán Frío. Resulta que eres un supervillano. Y eres la última esperanza de la Tierra. Ésta es la premisa que da inicio a "Justicia".

Detrás de esa maxiserie tenemos al extraordinario artista gráfico Alex Ross, un hombre cuyos cómics no son cómics, sino cuadros merecedores de estar expuestos en un museo. Sin embargo, en esa ocasión no está acompañado de un brillante guionista como Kurt Busiek o Mark Waid, como sucedía en sus otras grandes obras: "Marvels" y "Kingdom Come". Y eso se nota. A pesar de que cuenta con el apoyo del guionista y colaborador habitual en sus obras Jim Krueger, "Justicia" no llega al nivel de las anteriores obras de Alex Ross. Lo cual tampoco debería extrañar, pues se trata de obras consideradas "de culto" en sus respectivas editoriales.

Sin embargo, aunque Justicia no tenga una profundidad o una riqueza argumental del nivel de las antes mencionadas sí que está por encima en un aspecto: el aspecto gráfico. En esta ocasión Ross no es el único encargado de la parte gráfica, sino que pinta (recordemos que este hombre no dibuja, sino que pinta cuadros) directamente sobre los originales a lápiz de Doug Braithwaite, un dibujante de corte clásico cuyo estilo es perfecto para esta serie. El resultado no podía ser más espectacular. Gráficamente "Justicia" es magnífica, como podéis comprobar por las imágenes que acompañan a esta entrada.


"Marvels" exploraba la visión de los héroes que tenía un simple hombre de la calle, un fotógrafo a través del que contemplábamos eventos tan trascendentales para la Marvel como la primera llegada de Galactus o la muerte de Gwen Stacy, el primer gran amor de Peter Parker/Spiderman. "Kingdom Come" exploraba el significado de la figura del héroe y su papel como símbolo inspirador para la humanidad, entrando en el debate de cuál es la verdadera esencia del héroe y de qué postura debe adoptar ante los simples humanos. Ambas coinciden en un aspecto: los villanos tienen un papel secundario. Son historias que se centran en los héroes, no en sus contrapartidas malévolas. "Justicia" es algo distinta, pues en ella los villanos tienen un papel muy importante.

El punto de partida del argumento de "Justicia", como ya hemos comentado, nos plantea que los villanos son la última esperanza de la Tierra, lo cual nos deja con algunos momentos memorables: el Capitán Frío creando un iceberg en mitad del desierto para proporcionar agua a los beduinos, el Espantapájaros usando sus conocimientos de bioquímica para curar a pacientes psicóticos, el Juguetero proporcionando miembros ortopédicos a niños inválidos o Hiedra Venenosa haciendo crecer plantas y árboles frutales en mitad de una favela para alimentar a sus pobres habitantes. El primer paso de los villanos para salvar el mundo es ocuparse de los verdaderos males de la humanidad: la enfermedad, el hambre, la pobreza... Aquellos males contra los que no vemos luchar a los héroes. A los héroes los vemos apagando incendios y salvando aviones, pero nunca alimentando a los pobres o curando a los enfermos. No es de extrañar que los villanos pasen rápidamente de ser odiados a ser considerados "salvadores".

Y mientras todo esto sucede, los héroes son cazados y vencidos de una manera rápida y brutal. De hecho hacía tiempo que no contemplaba una derrota tan aplastante de la Liga de la Justicia. Aquaman, el Detective Marciano, Superman... todos son derrotados.


Hasta aquí todo perfecto. Ahora empiezan los "peros". El comienzo de la serie es fantástico, pero hacia la mitad su desarrollo se convierte en algo típico. Detrás de todo lo sucedido está la típica asociación de villanos, en este caso Lex Luthor y Brainiac, dos pesos pesados de la maldad. Los héroes se recuperan rápidamente de su derrota, se reagrupan y llaman a los refuerzos. Después la Liga de la Justicia al completo planta cara a sus enemigos y al final obtiene la victoria. Tenemos el típico final feliz y fin. Esa idea de tanto potencial de los villanos convertidos en salvadores acaba quedándose en nada, pues termina siendo el típico montaje de los típicos villanos con sus típicas motivaciones de siempre. Lo que parece que va a ser una historia profunda y reflexiva como lo fueron "Marvels" o "Kingdom Come" acaba convirtiéndose en una típica aventura más de la Liga de la Justicia.

Un comentario aparte merece el papel del Joker. Es una buena idea que todos los villanos se unan en una sociedad secreta para conspirar, pero que dejen a un lado al Joker por estar rematadamente loco y por ser imposible de controlar. Eso coloca al Joker en una postura interesante, pues no hay nada que le moleste más que el hecho de que no le dejen "jugar". Insisto, es una buena idea. Pero ya se había usado antes (concretamente en la saga "Crisis Infinita") y no sorprende verla de nuevo.

Entonces, ¿se trata una aventura moderna al estilo de antes? ¿O de una aventura de antes al estilo moderno? Eso es lo de menos. Lo importante es que se trata de una aventura típica de la Liga de la Justicia: el bien contra el mal, héroes contra villanos, luz contra oscuridad. Se trata de una aventura de gran nivel y muy entretenida, pero de una aventura típica al fin y al cabo. Y es una pena, porque tenía potencial para llegar al nivel de "Kingdom Come".

¿Merece la pena leer "Justicia"? Pues sí. No es una historia sobresaliente, pero sí una historia notable. Si la lees esperando un nuevo "Kingdom Come" es posible que te decepcione (quizá soy culpable por esperar tanto de "Justicia"; por esperar algo especial en lugar de más de lo mismo, por bueno que sea), pero si la lees esperando una buena historia de superhéroes te gustará mucho. Además, como ya hemos comentado, su apartado gráfico es absolutamente impresionante. Es una verdadera gozada disfrutar del trabajo de Ross en esta serie; una gozada que llega a convertirse en una experiencia orgásmica cuando llegas al último tercio de la serie y contemplas los impresionantes diseños de Ross para dotar a los miembros de la Liga de la Justicia de armaduras.

7 de febrero de 2009

[Anime] Descubriendo a Satoshi Kon

Por su propia naturaleza, el manga y el anime cuentan historias eminentemente visuales y gran parte de su éxito fuera de las fronteras del país nipón se debe a esto. La estilización de la realidad, con esos cuerpos y esos rostros perfectos y en cierta manera hieráticos, cuyo principal foco de expresión de emociones son esos ojos enormes son señas de identidad de este género. Abundan los mangas y animes que son principal y casi únicamente derroches visuales, con un dibujo o una animación de una calidad pasmosa pero que carecen de un trasfondo que vaya más allá de los típicos y tópicos roles que ya se han visto en infinidad de obras anteriores. ¿O acaso se puede decir que "Naruto", "Bleach", "Fairy Tail" o cualquiera de los mangas y animes más populares en la actualidad son realmente profundos?

Por suerte no todo el monte es orégano. En el mundo del manga y el anime (especialmente en el del anime, que es donde vamos a centrarnos ahora) tenemos autores que van más allá de construir historias meramente visuales. Tenemos a Mamoru Oshii, quien cogió el mediocre y monótono manga de "Ghost in the Shell" y los transformó en dos grandes películas, dos auténticas joyas repletas de bellísima poesía cyberpunk. Tenemos a Katsuhiro Otomo, autor de la inolvidable "Akira" (gran pelícual y mejor manga aún). Pero, sobre todo, tenemos a Satoshi Kon.


¿Y quién es Satoshi Kon? Este autor comenzó su andadura en el mundo del anime como diseñador de animación, aunque no tardó mucho en hacer sus primeros pinitos como guionista gracias a su relación con Katsuhiro Otomo, quien fue en cierta medida su mentor. Su carrera ha estado siempre ligada al estudio Madhouse, con quien ha desarrollado todas sus obras y también con el compositor Susumu Hirasawa, que se ha encargado de la música de casi todas ellas. Hirasawa es conocido por su peculiar estilo musical, caracterizado por un sorprendente uso de las voces en combinación con melodías electrónicas.

Repasemos las obras de Satoshi Kon.

Kon es el responsable del guión de "Magnetic Rose", el primer corto de los tres que componen "Memories", película experimental de Katsuhiro Otomo. Sin duda el mejor corto de los tres que la componen y la razón por la que se salva la película, que es muy floja en su conjunto. En "Magnetic Rose" nos encontramos con una historia al más puro estilo de "El Fantasma de la ópera" ambientada en el espacio, en la que se mezclan elementos propios del siglo XIX con elementos futuristas más propios del cyberpunk. Todo ello acompañado por una historia absorbente y por una cuidadísima psicología de personajes. Y como banda sonora una de las obras cumbre de la ópera: "Madama Butterfly" de Puccini.

Sin embargo, este prometedor inicio de Kon no era más que un aperitivo. Un año después de "Memories", en 1997, dirigió su primera película (aunque el argumento no era suyo, sino que estaba basado en una novela): "Perfect Blue", un título que hace referencia al color de la tristeza y de la melancolía. "Perfect Blue" es un intenso thriller psicológico con ciertos tintes de crítica a la sociedad japonesa, en apariencia la más culta y civilizada del mundo, pero en la que también tienen cabida las más bajas y sucias pasiones. En esta película Kon hace lo que mejor sabe hacer: teñirlo todo de ambigüedad y correr un velo de subjetivismo que nos impide saber con claridad qué está pasando hasta alcanzar la conclusión final. Una de las principales características del cine de Kon es que trata de igual forma la realidad objetiva que la realidad subjetiva de los personajes, jugando con el espectador y confundiéndole con una mezcla entre lo real y lo ficticio, entre la realidad y el sueño, entre lo físico y lo psicológico.

En 2001 Kon dio a luz su mejor obra hasta la fecha, alabada por la crítica internacional y amada hasta el extremo por un servidor: "Millennium Actress". Esta película nos narra una atípica historia de amor que trasciende todos los limites, incluyendo el propio tiempo y la misma realidad. Los recuerdos de una vieja actriz sobre el hombre al que ha buscado durante toda su vida abren la puerta a un viaje a través de la historia del cine y también a través de la historia de Japón, desde la época feudal hasta el más distante futuro. La psicología de los personajes está cuidada hasta el más mínimo detalle, con mimo y con cariño, como en toda obra de Kon. Los sorprendentes giros argumentales abundan a lo largo de toda la película pero el mensaje y la "moraleja" final se mantiene a pesar de todo. Una "moraleja" que, si se me permite decirlo, constituye una de las mejores reflexiones sobre la naturaleza humana que un servidor ha podido encontrarse.

En 2003 Kon dirigió "Tokyo Godfathers", una obra algo diferente a las anteriores, pues era menos subjetiva y apenas utilizaba el recurso de mezclar lo real con lo ficticio. Sin embargo esta película, que cuenta las peripecias de tres peculiares vagabundos que se encuentran un bebé recién nacido abandonado la noche de Nochebuena, es una de las historias más humanas y con más crítica social de toda la obra de Kon. La crítica hacia el mundo en el que vive, elemento fundamental de su cine, cobra una especial importancia en esta película tragicómica y enternecedora.

Un año después Kon llevó a cabo su primera serie anime para la televisión, la sorprendente y transgresora "Paranoia Agent", definida por muchos como el "Twin Peaks" del manga (al igual que muchos definen a Satoshi Kon como el David Lynch del manga, lo cual me parece bastante acertado). Una historia de nuevo atípica, con personajes paródicos que rozan en algunos momentos el esperpento y con un trasfondo centrado en la filosofía y el psicoanálisis más salvajes. Su desconcertante opening no sirve para llegar a hacernos una idea de la profundidad de esta historia extraña que comienza con un asaltante misterioso, el "Chico del Bate", y acaba adentrándose en el inconsciente colectivo de la sociedad japonesa.

Finalmente, su última obra, que data de 2006, es una película titulada "Paprika". Aunque en esta ocasión el argumento no es obra de Kon, sino que está basada de nuevo en una novela, "Paprika" nos devuelve al Kon de "Millennium Actress" y de "Paranoia Agent". De nuevo nos encontramos con esos componente básicos de su cine: la ambigüedad entre lo real y lo ficticio y la crítica a la sociedad. La historia sobre el robo de un aparato capaz de adentrarse en el inconsciente de la gente a través de sus sueños es una mera excusa para que Kon nos cuente una historia profundamente psicológica (aunque sería más apropiado decir "psicoanalítica" en lugar de "psicológica"), acompañada además de una animación de una calidad arrolladora.

Terminado este pequeño repaso al trabajo de Satoshi Kon, a un servidor sólo le queda anunciar que a lo largo de las próximas semanas llevará a cabo una serie de entradas centradas en las obras de este director. Comenzando por "Magnetic Rose" (pues obviaré el resto de "Memories" al no estar Kon implicado en su realización) y terminando por "Paprika".

ESPECIAL SATOSHI KON: