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[Videojuegos] Análisis de "Golden Sun"

Uno de los mejores anuncios de Nintendo durante el pasado E3 fue la recuperación de la ya prácticamente olvidada franquicia Golden Sun. "Golden Sun" y "Golden Sun: La Edad Perdida", desarrollados por Camelot y distribuidos por Nintendo para Game Boy Advance, fueron dos interesantes propuestas dentro del género de rol para portátiles en su momento y aún hoy siguen siendo muy bien valorados. No es de extrañar que el regreso de la franquicia, esta vez para Nintendo DS, haya despertado tantas alegrías. Es un buen momento para echar la vista atrás y valorar adecuadamente estos dos juegos, empezando, como no podía ser de otra forma, con el primero de ellos (que he rejugado expresamente para la ocasión).


Historia:

La historia de "Golden Sun" nos lleva al mundo ficticio de Weyard. Durante años, dicho mundo gozó del poder de la Alquimia, una misteriosa ciencia basada en los cuatro elementos: tierra, fuego, viento y agua. Sin embargo, un grupo de sabios, alertados por el mal uso que se le estaba dando a la Alquima, decidieron sellarla para siempre. Para ello llevaron las cuatro Estrellas Elementales (objetos que concentraban el poder de la Alquimia) al Templo Sonne, situado en el interior del Monte Aleph. Allí dispusieron a un guardián para que velase por ellas y mantuviese ese poder alejado de mano indebidas.

Muchos años después, cuando la Alquimia ya no era más que una leyenda, una misteriosa pareja (un hombre llamado Saturos y una mujer llamada Menardi) trató de entrar en el Templo. Al hacerlo, causaron un desprendimiento que puso en peligro a la gente del pequeño pueblecito de Tale, situado bajo el Monte Aleph. Un grupo de Tale formado por adultos capaces de manejar un poder especial llamado Psinergía (se denomina Adeptos a aquellos capaces de manejar Psinergía, un poder muy relacionado con los elementos) trató de detener el desprendimiento, pero era demasiado tarde.

Una roca gigante cayó sobre el pueblo, arrastrando con ella a un joven llamado Félix y al padre de nuestro protagonista: un muchacho llamado Hans. Acompañado por su amigo Garet, Hans corrió a buscar a ayuda. Por el camino se encontraron con Saturos y Menardi, quiénes no tuvieron ningún problema en derrotar a los dos jóvenes.


Tres años después de aquellos sucesos, Hans y Garet han crecido y han aprendido a manejar la Psinergía, convirtiéndose en Adeptos de Tierra. Acompañados por Nadia, la hermana del desaparecido Félix, y por Kraden, un sabio anciano de Tale, deciden entrar en el Templo Sonne para evitar que Saturos y Menardi vuelvan a provocar una catástrofe. Sin embargo, las cosas no salen como ellos pensaban. En el interior del Templo se encuentran con Saturos y Menardi, acompañados por otro hombre llamado Álex y por el desaparecido Félix. Este misterioso grupo pretende usar las Estrellas Elementales para encender los Faros Elementales y romper así el sello de la Alquimia. Cuando Félix toma a Nadia y a Kraden como rehenes, Hans no tiene más remedio que entregarles las Estrellas Elementales. No obstante, la aparición del guardián del Templo hace huir a Saturos y a su grupo, permitiendo a Hans conservar una de las Estrellas Elementales.

Tras esto, Hans y Garet deben dejar Tale y comenzar un viaje a través de Weyard para rescatar a Nadia y a Kraden y para evitar que se enciendan los Faros Elementales. En su viaje se encontrarán con otros jóvenes capaces de usar el poder de la Psinergía y que se unirán a su grupo para evitar que el poder de la Alquima sea liberado.

Personajes:

Hans: Protagonista principal de la historia y personaje que nosotros encarnamos. De hecho, al comienzo del juego se nos permite elegir el nombre de este personaje, pudiendo optar por "Hans" o por cualquier otro que nosotros deseemos. Es un Adepto de Tierra, así como un gran luchador.


Garet: Amigo de Hans y personaje con una cierta vertiente cómica. Es un Adepto de Tierra, aunque su especialidad es el elemento fuego (ya que tierra y fuego están muy relacionados) y es un luchador con una gran resistencia.


Iván: El primer compañero que nos encontramos en el juego. El joven Iván ha dejado atrás a su maestro, un importante comerciante, para buscar un bastón mágico que le había sido robado. Tras ayudarle en su búsqueda se unirá a nosotros. Es un Adepto de Viento y un hábil hechicero.


Mia: Guardiana de uno de los Faros Elementales y último miembro de nuestro equipo. Se unirá a nosotros cuando nuestros enemigos invadan el Faro que ella debe proteger. Es una Adepta de Agua y tiene valiosos poderes curativos.


Saturos y Menardi: Los enemigos principales del juego. Su interés por romper el sello de la Alquimia es un misterio, como también lo es su relación con sus aliados Álex y Félix. Son dos Adeptos de Fuego y poseen terribles poderes.




Gráficos y sonido:

No debemos olvidar que hablamos de un juego de GBA, por lo que no tiene mucho sentido exigir demasiado a nivel técnico. Sin embargo, y a pesar de las limitaciones de dicha consola, "Golden Sun" muestra unos gráficos coloristas y atractivos. Los personajes tienen un cierto estilo SD (Super Deformed) y unas animaciones muy limitadas, pero cumplen perfectamente con su función. Los escenarios no son muy detallados, pero resultan agradables y están diseñados de una forma inteligente. Finalmente, los fondos de las escenas de combate son estáticos, pero están muy trabajados y resultan bastante impresionantes (teniendo en cuenta, como ya hemos comentado, que se trata de un juego de GBA).

En cuanto al sonido, obviamente no tenemos voces. En lugar de ello tenemos una especie de "murmullo" que acompaña a los textos de pantalla de los diferentes personajes. Es un sonido que trata de emular las diferentes voces y que, por suerte, se puede desactivar, ya que llega a hacerse bastante pesado.

La banda sonora del juego presenta temas variados, muy pegadizos y de gran calidad. De hecho nos encontramos con una gran banda sonora; una de las mejores de todo el catálogo de juegos de GBA. Algunos temas, como el tema del mapa, el tema de combate o el tema del viaje en barco destacan por su gran componente épico y resonarán en nuestras mentes mucho tiempo después de haber acabado el juego.

Jugabilidad:

Nos encontramos ante un juego de rol con combates por turnos. La estructura general de "Golden Sun" es la típica de esta clase de juegos: avanzar, llevar a cabo combates aleatorios, subir de nivel, derrotar a jefes finales, ir consiguiendo mejores armas y armaduras... En ese sentido, no aporta nada que no hayamos visto en centenares de juegos anteriores. Sin embargo, eso no es todo lo que ofrece "Golden Sun".

Una vez salgamos de Tale, nos desplazaremos por el mapa y visitaremos diferentes lugares. Por el camino nos encontraremos con infinidad de combates aleatorios. Cada vez que tengamos uno de estos encuentros entraremos en la pantalla de combate, en la que lucharemos por turnos hasta derrotar a nuestros rivales. Para ello podemos usar nuestras armas, nuestros poderes derivados de la Psinergía o a nuestros Djinns. Expliquémoslo con detalle.


En cuanto al uso de armas, el juego nos ofrece una cierta variedad de armas equipables (aunque tampoco demasiada). La mayoría de ellas no tendrá ningún efecto especial, pero algunas estarán dotadas de algún poder, como por ejemplo ataques elementales. Dependiendo de las estadísticas de nuestros personajes (especialmente de la puntuación de suerte), de vez en cuando conseguiremos un golpe especial realizando un ataque directo, lo que nos permitirá quitar algunos puntos de vida extra al enemigo.

Los comerciantes también pueden reparar las armas que se nos hayan roto, aunque para ser sincero en ninguna de las partidas que he jugado a "Golden Sun" se me ha llegado a estropear un arma. Finalmente hay que comentar que algunas armas que encontremos (muy pocas) estarán malditas y harán que nuestros personajes se comporten de forma extraña. Necesitaremos la ayuda de un sacerdote (hay uno en cada pueblo) para librarnos de la maldición. Estos mismos sacerdotes serán los encargados de revivir a nuestros aliados caídos en combate.

En cuanto al uso de Psinergía en combate, ésta equivale a lo que normalmente conocemos como "magia". Dependiendo de su nivel (y de los Djinns que tengan asignados, como ahora explicaremos) los personajes podrán utilizar una serie de hechizos durante el combate. Algunos de ellos serán de naturaleza ofensiva y se basarán en ataques elementales, mientras que otros serán de tipo defensivo y servirán para potenciar las estadísticas de ataque o defensa de nuestros personajes o para que recuperen puntos de vida. Como decíamos antes, hasta ahora "Golden Sun" no nos ofrece nada que no hubiésemos visto ya. El verdadero interés del sistema de juego radica en el uso de Djinns.


Los Djinns son unas pequeñas criaturas que se dispersaron por el mundo después del incidente del Templo Sonne. Los hay de cuatro tipos, estando cada tipo relacionado con un elemento. Los Djinn Venus son de tipo tierra, los Djinn Marte son de tipo fuego, los Djinn Júpiter son de tipo viento y los Djinn Mercurio son de tipo agua.

En total son 28 Djinns (7 de cada tipo) los que podremos encontrar repartidos por las diferentes localizaciones del juego. Una vez encontremos un Djinn se lo podemos asignar a uno de nuestros personajes. Y ahí está la gracia del sistema de Djinns. Dependiendo del número y tipo de Djinns que tengamos asignados a cada personaje, sus estadísticas y su Psinergía variarán (llegando a disponer de hechizos radicalmente diferentes en combate). Esto es lo que determinará la "clase" de los personajes. Por ejemplo, si asignadmos tres Djinn Venus a Hans, su clase será "Caballero". Si por el contrario le asignamos tres Djinn Mercurio, su clase será "Defensor". El reparto inteligente de Djinns entre los personajes es de crucial importancia para conseguir un equipo equilibrado y eficaz en combate.

Pero eso no es todo, ya que durante el combate podremos liberar los Djinn que tenemos asignados, produciendo diferentes efectos (desde cegar al enemigo a generar una barrera defensiva que salvaguarde a nuestros personajes). Pero ojo, pues los Djinn liberados dejarán de potenciar las estadísticas de los personajes a los que estaban asignados. Si conseguimos liberar varios Djinn de un mismo tipo, podremos llevar a cabo poderosas invocaciones capaces de quitar gran cantidad de puntos de vida al enemigo.


Pero no todo será combatir, sino que también tendremos que realizar una serie de puzles para encontrar cofres y para acceder a nuevas zonas. Para ello dispondremos de algunas formas de Psinergía que podremos usar fuera del combate, como la capacidad de mover objetos mentalmene o la de congelar charcos de agua para generar columnas de hielo. Usando la Psinergía tendremos que desbloquear el camino para conseguir nuestro objetivo. Quitando algunas excepciones, la resolución de estos puzles no es especialmente complicada, pero añade algo de variedad al juego (lo cual se agradece, porque no todo podían ser combates aleatorios).

Duración:

Dependiendo del tiempo que se quiera dedicar a los combates aleatorios y a la exploración de los escenarios para encontrar a todos los Djinns, la duración del juego variará. Además, a la búsqueda de los Djinns se une el hecho de que disponemos de dos zonas extra que podemos explorar (aunque no forman parte del argumento del juego). La duración máxima está en torno a las 25-30 horas (lo cual tampoco es poco, dicho sea de paso).

Valoración:

Tengo que admitir que mi primer contacto con este juego no fue nada positivo. A primera vista me pareció una especie de mezcla entre el estilo de los primeros Final Fantasy y el de Pokémon. Y no soporto los juegos de Pokémon. Sin embargo, tras unas horas de juego le fui cogiendo el gustillo a pesar de sus deficiencias.

El juego tiene una historia interesante y entretenida, aunque no está especialmente bien desarrollada. Muchos detalles importantes no se expresan adecuadamente, lo que puede generar una sensación de confusión en el jugador y dificultarle el seguimiento de la trama principal (especialmente en el último tercio del juego). Es muy importante prestar atención a los diálogos. De hecho, los jugadores que tengan tendencia a pasar rápidamente los textos pueden encontrarse en más de una ocasión sin saber bien qué es lo que deben hacer a continuación.

Los puzles son ingeniosos, pero muy fáciles y con una solución tremendamente evidente una vez se dispone de la Psinergía adecuada para su resolución. A pesar de ello algunos de ellos (concretamente los de la zona opcional de la Isla Pirata) son algo más complejos y retantes y requieren más tiempo para encontrar la solución.


Sin embargo, lo que acabamos de mencionar son detalles menores. Los peores defectos de "Golden Sun" son su escaso nivel de dificultad y la ausencia de posibilidades estratégicas en combate. La mayoría de encuentros aleatorios son de una facilidad francamente irrisoria tras avanzar un par de niveles. Incluso los jefes finales son muy fáciles (salvo los últimos jefes del juego). La escasa variedad de enemigos no ayuda demasiado a paliar este aspecto (exceptuando los enemigos de las últimas zonas, nos encontramos prácticamente con los mismos enemigos durante todo el juego... de otro color y con más puntos de vida, pero los mismos).

En cuanto a dificultad, el juego es prácticamente un paseo. Y lo que es peor: la mayoría de combates se reducen a una rápida sucesión de poderes de Psinergía e invocaciones, sin posibilidad de desarrollar una estrategia más elaborada (al menos nada más allá de elegir qué Djinn usar a continuación). Es una pena que, con las interesantes posibilidades que ofrece el sistema de asignación de Djinns, las posibilidades en combate sean tan escasas.

Otro punto negativo bastante grave son los jefes finales del juego. Mientras que nuestros personajes tienen unas estadísticas que no superan las tres cifras por mucho que aumenten de nivel (por ejemplo, a nivel 30 están en torno a los 500 puntos de vida), en comparación los jefes finales tienen unas estadísticas desorbitadas (alcanzando los 5000 puntos de vida). Además, los últimos jefes son capaces incluso de llevar a cabo tres ataques diferentes en un mismo turno... lo cual es un poco tongo. Pero ni siquiera eso les libra de caer rápidamente tras tres o cuatro invocaciones, lo cual demuestra que ni siquiera uno jefes finales tongazo son capaces de compensar la escasa dificultad del juego.

Si estos últimos jefes hubiesen estado más equilibrados y si el sistema de combate tuviese algunas posibilidades más, el juego hubiese ganado algunos enteros. No obstante, no deja de ser un juego entretenido, con una historia interesante y un montón de localizaciones por explorar. Dependiendo de la tolerancia que se tenga a los combates aleatorios (yo cada vez tengo menos), el juego puede resultar desesperante en algunos momentos, pero posee elementos capaces de enganchar al jugador el tiempo suficiente como para terminarlo.

A pesar de sus carencias, "Golden Sun" es un gran juego. De hecho es uno de los mejores juegos de GBA, pero no es más que un prólogo. "Golden Sun" fue diseñado teniendo en cuenta que habría una continuación. De hecho el argumento del juego no llega a una conclusión, sino que deja innumerables cabos sueltos que serán tratados en su secuela. La historia de Hans y sus amigos sólo es el principio.

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