5 de octubre de 2017

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 11): "Los hermanos Majere"



La primera trilogía de Preludios de la Dragonlance se cierra con una tercera entrega protagonizada por dos de los personajes más populares de la saga: los gemelos Raistlin y Caramon Majere. No obstante, la popularidad del primero siempre ha eclipsado a la del segundo, hasta el punto de que para muchos lectores de espada y brujería la Dragonlance no tiene sentido sin Raistlin. Incluso ahora, con la perspectiva que ofrece el paso de los años, sigo entendiendo y compartiendo la fascinación por el taimado y ambicioso hechicero. Se trata de uno de los personajes más ambiguos y complejos de la literatura fantástica de finales de los ochenta y principios de los noventa, por lo que repasar cualquiera de los libros centrados en él siempre es una agradable experiencia. No todas las entregas de la Dragonlance han envejecido igual de bien, pero la presencia de Raistlin suele ser una constante entre las que aún hoy resultan refrescantes y memorables. Los hermanos Majere, tercer y último volumen de la primera trilogía de Preludios, es una de esas lecturas amenas y satisfactorias en las que el mago tiene un papel destacado.

Publicado originalmente en 1990, este libro se edificó sobre buena parte de la mitología construida alrededor de Raistlin en las Crónicas y las Leyendas de la Dragonlance, pese a que cronológicamente narra acontecimientos anteriores. Al contrario que otras precuelas de la saga, con frecuencia algo laxas respecto a la cronología, Los hermanos Majere (Brothers Majere en el original) utiliza las referencias como algo más que meros guiños para los aficionados a la franquicia. En este caso, las emplea para reforzar las motivaciones que caracterizan a sus personajes, de forma que la narración acaba adquiriendo mayor coherencia y solidez. La caracterización de Raistlin en este libro es impecable, además de fiel a la visión que ofrecieron Margaret Weis y Tracy Hickman en las Crónicas y las Leyendas. Incluso la premisa inicial de la historia enlaza fuertemente con una de las grandes motivaciones del personaje. En ese sentido, esta entrega de los Preludios bien podría situarse entre las lecturas indispensables para todo seguidor de Raistlin, aunque técnicamente no sea más que una precuela con un mínimo impacto en los grandes acontecimientos de línea temporal de la saga. El mérito hay que atribuírselo a Kevin Stein, autor poco prolífico en lo que a la Dragonlance se refiere, pero que firmó un estupendo trabajo en el volumen que estamos comentando hoy.

Los hermanos Majere se sitúa aproximadamente un año después de la última reunión de los compañeros antes de su separación con la promesa de volver a reencontrarse transcurridos cinco años. En ese intervalo, Raistlin se ha sometido a la Prueba en la Torre de la Alta Hechicería de Wayreth, ganándose el título de mago y pasando a vestir la Túnica Roja de la Neutralidad. Sin embargo, el paso por semejante trance no estuvo exento de consecuencias: su cuerpo, ya de por sí enfermizo y frágil, quedó dañado de forma irreparable. Incapaz de grandes esfuerzos físicos, Raistlin se ve convulsionado por frecuentes espasmos y ataques de tos que le impiden respirar. Además, su cabello se tornó blanco y su piel adquirió un macilento y antinatural tono dorado. Para sobrevivir a la Prueba siendo tan joven y demostrar así sus dotes para el arte de la magia, el joven aprendiz tuvo que aliarse con el espíritu de un nigromante, un Túnica Negra llamado Fistandantilus. Desde entonces, su esencia vital ha estado vinculada a la del espectro de tal manera que se ve arrastrado cada vez con más intensidad hacia un destino en el que él mismo vestirá la Túnica Negra del Mal. Sin embargo, una parte de él conserva la esperanza de evitar ese destino y quizá incluso de recuperar la salud de su malogrado cuerpo. Persiguiendo tal fin ha pasado tiempo investigando la posibilidad de obtener la curación por medios místicos, pero todos los sanadores de Krynn desaparecieron cuando los viejos dioses le dieron la espalda al mundo después del Cataclismo. Los autoproclamados clérigos de los nuevos dioses carecen de auténtico poder y Raistlin ha iniciado una cruzada personal contra ellos con el objetivo de desenmascarar sus mentiras. De hecho, el libro se sitúa tras una aventura que se nos omite en la que Raistlin ha derrocado a uno de esos clérigos impostores.

Pero Raistlin no está solo, sino que le acompaña su fiel hermano Caramon. Las consecuencias de la Prueba también afectaron al forzudo guerrero, que sigue cuidando solícito a su gemelo pese a que en lo más hondo de su interior alberga un gran temor hacia él. Durante la experiencia de Raistlin en la Torre de la Alta Hechicería, los magos que lo evaluaron quisieron poner a prueba su lado más oscuro y conjuraron una imagen ilusoria de Caramon que era capaz de utilizar la magia. Raistlin, convencido de que sus aptitudes para la magia eran el único rasgo que le hacía especial, sintió que su hermano había venido a robarle su única oportunidad de tener un lugar en el mundo y lanzó un conjuro contra él dispuesto a acabar con su vida. No está claro si el joven sabía que se trataba de un engaño, pero el hecho es que los hechiceros permitieron que el auténtico Caramon contemplase la escena y viese que su hermano estaba dispuesto a derramar su sangre si se interponía en su ambición por convertirse en el más dotado de los magos. Ambos gemelos han evitado mencionar el tema desde entonces, pero es obvio que ese día se fracturó su unión fraternal. Dicha fractura amenaza con convertirse en una brecha insalvable en algún momento del futuro, aunque mientras tanto los gemelos se comportan como si nada hubiera pasado.

Esa tensión que se oculta bajo las interacciones entre los dos hermanos no ha impedido que ambos se hayan convertido en aventureros capaces que ofrecen sus servicios a cambio de unas cuantas monedas. Caramon es un espadachín muy capaz, mientras que Raistlin dispone de amplios conocimientos sobre magia y alquimia. Obviamente, el carácter bonachón del guerrero hace que se someta a los caprichos de su gemelo, dejando que sea él quien tome las decisiones importantes. Caramon se siente más cómodo haciendo lo que mejor sabe hacer: pelear con puños y acero. Todo lo anterior, tan familiar para cualquier lector avezado de la Dragonlance, demuestra que el escritor conocía bien a los personajes que estaba manejando y era consciente del momento concreto en el que se encontraban. Se le pueden poner pocas pegas a la caracterización de los gemelos en este libro y el único motivo para no disfrutar de ella es que el lector carezca de aprecio hacia estos dos personajes fundamentales de la saga.

Ahora bien, algún punto débil debía tener la obra y en esta caso recae sobre el tercer personaje que comparte protagonismo junto a los gemelos: un kender llamado Earwig Fuerzacerrojos. Pese a lo mucho que me gustan los kenders, tengo la sensación de que muchos autores de la Dragonlance tienen problemas para que los rasgos únicos de cada kender que escriben destaquen por encima de los ragos propios de su raza. En otras palabras, muchos de los kenders que aparecen en estos libros pecan de ser demasiado genéricos y están cortados por el mismo patrón (el de Tasslehoff Burrfoot, el kender por antonomasia). Por tanto, Earwig bien podría llamarse Tasslehoff, ya que son más bien pocas las características que lo diferencian de Tas. El hecho de que el autor insista en presentar a Earwig como primo de Tas no hace más que acentuar esta circunstancia. Pese a que se trata del tercer personaje central de la historia, Earwig no destaca en nada más allá de las peculiaridades habituales en otros kenders y, como consecuencia, acaba siendo un personaje un tanto blando.

El argumento, en cambio, sí que destaca en comparación con los dos volúmenes anteriores de la trilogía, ya que no se trata de la típica historia de viajes y aventuras, sino de una única investigación realizada en un mismo lugar. Los hermanos Majere es pues un libro de misterio, en el que la acción y la aventura quedan en segundo plano mientras se nos va desvelando poco a poco el gran secreto que se oculta tras la ciudad que visitan Raistlin, Caramon y Earwig. He de decir que la obra cumple con su objetivo de mantener la intriga hasta el final, pues es necesario sobrepasar las doscientas páginas antes de empezar a tener una idea global de lo que está sucediendo en realidad en el caso que investigan nuestros protagonistas.


En las vísperas del Festival del Ojo, un acontecimiento que conmemora la alineación de las tres lunas de Krynn (cada una consagrada a uno de los tres dioses de la magia), Raistlin y Caramon son contratados por el cabildo de la ciudad de Mereklar para investigar la progresiva desaparición de los gatos que habitaban el lugar. Una vieja profecía de la ciudad indicaba que los gatos serían los encargados de decidir el destino de Mereklar y del mundo entero en la hora señalada, por lo que sus pobladores habían aprendido a convivir con ellos y compartían su hogar con miles de felinos. Sin embargo, su número ha ido disminuyendo de forma alarmante y Raistlin sospecha que el misterio está relacionado con el Festival del Ojo. La alineación de las tres lunas supondrá un momento único para los usuarios de la magia y Raistlin es consciente de ello. Además, el joven mago percibe que hay fuerzas superiores interesadas en el destino de Mereklar. Por tanto, aunque el encargo pueda parecer a priori trivial o insignificante, decide embarcarse en la investigación arrastrando con él a Caramon y a Earwig. Y mientras los compañeros se sumergen en los muchos misterios que rodean a Mereklar, los miembros del cabildo que les contrataron comienzan a ser asesinados por un felino gigante y antinatural.

De esta forma se va presentando poco a poco una situación inquietante y enrevesada en la que el lector acaba desconfiando de todos los personajes. Esta es una de esas historias que juega con las apariencias y presenta a los malvados como bondadosos y a los bondadosos como malvados; una que además se va cociendo a fuego lento hasta el clímax final, en el que las falsas apariencias saltan por los aires y se desvelan las verdaderas intenciones de los implicados, así como el secreto de los gatos y la causa de su desaparición. Muy hábilmente, el autor hace que la tensión que supone el misterio tenga su reflejo en los personajes, poniendo de manifiesto la tensión que ya existe entre los gemelos desde la Prueba de Raistlin. Para ello introduce al ambiguo personaje de Lady Shavas, la Gran Consejera de Mereklar, cuyas intenciones son tan misteriosas como la propia desaparición de los felinos. Tentados y seducidos por la bella mujer, los dos hermanos empezarán a sentir celos el uno del otro y a cuestionar sus decisiones. Acostumbrado a que Caramon sea el único que disfrute de las atenciones del sexo opuesto y pensando que nadie sería capaz de amar a alguien como él, la cosa se complicará para Raistlin cuando se le ofrezca la posibilidad de sanar su cuerpo de forma definitiva. Quizá el mayor acierto del libro sea que el auténtico conflicto se produzca entre los dos personajes centrales, al margen de que haya otro conflicto externo en el que conspiran fuerzas sobrenaturales.

Si bien es cierto que el interés del relato se mantiene hasta el final, la conclusión es algo más convencional de lo que se puede esperar e incluye el enésimo intento de la Reina de la Oscuridad de adentrarse en el plano físico y conquistar Krynn. Sin ir más lejos, en la anterior entrega de los Preludios, El país de los kenders, se narró una intentona similar por parte de Su Oscura Majestad, por lo que se trata de algo no especialmente novedoso. Lo que le otorga el punto distintivo en este caso es la presencia de los gatos y de su líder, un extraño personaje que responde al nombre de Bast y cuyas lealtades nunca acaban de estar del todo claras. Asimismo, la propia ciudad de Mereklar también hace que esta incursión sea peculiar, ya que se trata de una ciudad diseñada de forma particular con un objetivo concreto. Las amplias descripciones que hace el autor sobre sus murallas grabadas, su trazado triangular y la disposición de sus calles cobran así sentido durante la conclusión del libro.

Se puede criticar que el epílogo de la historia sea casi totalmente expositivo y tenga que aclarar algunos conceptos que no quedaron del todo explicitados en los capítulos precedentes, pero personalmente no lo he encontrado especialmente molesto. Puesto que es el propio Raistlin quien realiza la exposición y quien decide reservarse algunos datos para sí mismo, se genera cierta complicidad entre el lector y el personaje: al final sólo los lectores y el joven mago acaban teniendo una visión global del misterio que se ha estado indagando durante todo el volumen. Los demás personajes, incluyendo al pobre Caramon, nunca acabarán de entender del todo lo sucedido.

El papel del kender es el que menos me convence, como ya apuntaba antes, aunque acabe siendo fundamental para alcanzar la resolución. Quizá el mayor problema del personaje se deba a que el hombrecillo se pasa buena parte del libro sometido a la influencia de una anillo mágico que altera su personalidad, en lo que supone algo más que un mero guiño a El Señor de los Anillos. Para más inri, concluida la historia Earwig se separa de los gemelos en pos de nuevas aventuras... portando un nuevo y desconocido anillo en su mano. El destino del kender es incierto, ya que no vuelve a aparecer en ninguna entrega de la Dragonlance más allá de una breve mención en uno de los libros de relatos, por lo que es bastante posible que cualquiera que termine de leer Los hermanos Majere se acabe quedando con la misma desazón con la que me he quedado yo.

Resumiendo, nos encontramos ante una obra resuelta con solvencia y muy entretenida; posiblemente la mejor entrega de la primera trilogía de Preludios y uno de las paradas obligatorias para todos aquellos que quieran leer las andanzas de Raistlin a lo largo de la saga. Puede que el personaje de Earwig no esté al mismo nivel que el resto del conjunto, pero el estupendo trabajo de caracterización de Raistlin y Caramon lo compensa con creces. Los hermanos Majere es un libro respetuoso y coherente con la cronología de la Dragonlance, pero no se pierde en referencias innecesarias ni en guiños gratuitos. Más bien al contrario, ya que su argumento está muy autocontenido y sirve para explorar los grandes temas que orbitan alrededor de los gemelos desde que fueran presentados originalmente por Margaret Weis y Tracy Hickman. Finalmente, resulta curioso por tratarse de un libro de misterio más que uno de aventuras: lo que narra es una investigación en la que se buscan pruebas, se habla con sospechosos y se exploran los secretos de una ciudad muy particular. El interés se mantiene hasta el final y el manejo que se hace de los secundarios es estupendo, haciendo que el lector desconfíe de todos y comparta la paranoia que acaban desarrollando sus protagonistas. Son volúmenes como éste, pequeñas obras de artesanía bien pulidas y fabricadas para encajar bien con las piezas que les rodean, los que hacen que volver a la Dragonlance después de tantos años siga siendo placentero.

Concluida la primera trilogía de Preludios, en la próxima entrega de esta serie de entradas pasaremos a la segunda. Aún nos quedan tres precuelas más por revisitar antes de entrar en las Crónicas de la Dragonlance y empezaremos por La Misión de Riverwind, libro en el que nos adentraremos en una cultura de Krynn de la que no habíamos tenido ocasión de hablar hasta el momento: la de los bárbaros Que-Shu.

25 de septiembre de 2017

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 10): "El país de los kenders"



La segunda entrega de esta primera trilogía de Preludios de la Dragonlance tiene como personaje central a Tasslehoff Burfoot, el inefable kender, y eso conlleva ciertas expectativas. El lector habitual de la saga espera que un libro protagonizado por su personaje más divertido y dinámico sea un carrusel de aventuras disparatadas y bromas ocurrentes, pero por desgracia el humor no es el punto fuerte de El país de los kenders (titulado Kendermore en su edición original). Quizá esto se deba en gran parte a que su sentido del humor ha envejecido bastante mal, como comentaré más adelante, pero eso no lo convierte en un mal libro. Más bien al contrario, ya que se trata de una entrega bastante sólida firmada por una autora de demostrada solvencia tanto en la narrativa fantástica en general como en la Dragonlance en particular. Creo que el problema no está en la narrativa en sí, sino en el tono del relato. Oscilando entre una comedia que ya no resulta especialmente graciosa y la típica aventura épica tan frecuente en este género, el tono de esta historia acaba situándose en una peligrosa tierra de nadie en la que todo resulta algo anodino. En efecto, ni las bromas ni los segmentos de acción logran destacar de forma notable. Nos encontramos, por tanto, ante uno de esos libros que entraría sin problemas dentro de la categoría que solemos denominar "del montón": aquellos que no son especialmente malos... pero tampoco especialmente buenos.

Lo curioso es que, por su planteamiento inicial y por los elementos que forman parte de su trama, El País de los Kenders tenía potencial más que suficiente para haberse convertido en una obra destacada dentro de su saga. Quizá su autora, Mary Kirchoff (responsable de El incorregible Tas, un volumen ya reseñado en esta serie de entradas, así como de otros libros de la Dragonlance aún por reseñar como Flint, rey de los gullys o El ala negra), estaba algo verde en el momento de abordar su escritura o quizá los editores fuesen algo laxos con su manuscrito cuando aún necesitaba algo más de pulido. Hablamos de un libro de fantasía juvenil publicado en 1989, después de todo, por lo que no me sorprendería descubrir que su supervisión editorial fue más bien escasa. Ciertos detalles de la obra me hacen creerlo, ya que contiene algunas inconsistencias con la propia mitología de la Dragonlance que un editor cuidadoso no habría pasado por alto. Por ejemplo, uno de los personajes que tiene cierta relevancia en el argumento se describe como semiorco en varias ocasiones, aunque no existen los orcos en Krynn, el mundo de la Dragonlance (existen los goblins y los ogros, entre otras muchas razas de seres malignos, pero no los orcos). Insisto una vez más en que no me parece un mal libro, pero con sus mimbres se podría haber armado una propuesta mucho más estimulante.

El País de los Kenders arranca poco después de la despedida de los compañeros en la posada El Último Hogar. Kitiara y Sturm se han marchado para vivir su aventura lunar (tal y como vimos en el comentario de El guardián de Lunitari), mientras que los gemelos Raistlin y Caramon han tomado el camino que les llevará hasta la Torre de la Alta Hechicería, donde se celebrará la Prueba que determinará el rumbo de sus vidas durante los años siguientes. En la idílica ciudad de Solace sólo quedan Tanis, Flint y Tasslehoff, algo más reticentes a ponerse en marcha. Sin embargo, al igual que sus amigos, tienen sus propios motivos para lanzarse a la aventura y pronto abandonarán las comodidades de su residencia para recorrer el mundo. Tas baraja la posibilidad de regresar a su tierra natal de Kendermore para visitar a su familia, de la que no sabe nada desde que entró en el periodo de "ansia viajera" que afecta a todos los kenders y los lleva a dispersarse por los caminos, pero no le gusta la idea de separarse del gruñón Flint. El enano, en cambio, no tendría problema alguno en perder de vista al kender hasta el prometido momento del reencuentro cinco años después en esa misma posada.

No obstante, nuestro protagonista se va a ver obligado a abandonar Solace antes de lo previsto. La aparición de una extravagante enana llamada Gisella, que ha sido contratada para llevar a Tas de vuelta a Kendermore, desvela que el joven kender está siendo reclamado en su ciudad por haberse saltado su compromiso de matrimonio, establecido por su familia cuando él no era más que un niño. Para asegurar su regreso, su tío favorito, Tío Saltatrampas, ha sido encarcelado en Kendermore y sólo será liberado cuando Tas aparezca para contraer matrimonio. De esta forma, Tasslehoff comienza su viaje hacia el país de los kenders que menciona el título, escoltado por Gisella y por el joven asistente de la enana, un muchacho humano llamado Woodrow. Para ganar tiempo, el grupo decide tomar un atajo siguiendo uno de los muchos mapas de Tas... sin tener en cuenta que se trata de un mapa anterior al Cataclismo que modificó la superficie de Krynn varios siglos atrás. Por tanto, se encontrarán con obstáculos inesperados, tales como un océano que no debería estar ahí.

Paralelamente, las cosas empiezan a complicarse en Kendermore. La prometida de Tas, cansada de esperar, ha abandonado la ciudad y como consecuencia el matrimonio se ha suspendido, aunque Tas aún no ha sido informado de tal circunstancia. Por su parte, Tío Saltatrampas ha salido de su confinamiento y se ha encontrado con un timador de poca monta llamado Phineas, uno de los pocos humanos que viven entre los kenders. Phineas descubre que Saltatrampas dispone de un fragmento de un viejo mapa del tesoro, pero la mitad en la que se indica la localización exacta está en poder de su sobrino. Para asegurar el regreso de Tasslehoff con el fin de apoderarse de la otra porción del mapa, Phineas propone a Saltatrampas que abandonen Kendermore para buscar a la prometida de Tas. De esta forma, la boda podrá celebrarse, Tas acudirá y él podrá descubrir dónde se encuentra el tesoro. Sin que ellos lo sepan, un mercenario llamado Denzil (el imposible semiorco antes mencionado) también ha descubierto la existencia del mapa y se dirige al encuentro con Tas por su cuenta.


Así se pone en marcha una historia de enredos, malentendidos y desventuras que por desgracia no es tan hilarante como parece. El tipo de humor que propone el libro se basa en parte en la desgracia ajena, es decir, hablamos de un tipo de humor construido a costa de los personajes. Las bromas y chanzas se hacen en especial a costa de la desgracia de Phineas, que no tiene ni idea del lío en el que se está metiendo. Pese a que sabemos que se trata de un timador y un caradura, el pobre lo pasa tan mal que acaba dando más pena que risa. Quiero ver en esto un lección sobre las consecuencias de la avaricia, pero no estoy seguro de que el libro pretenda transmitirla.

Por otro lado, otra de las fuentes de humor es la desinhibida sexualidad del personaje de Gisella; sin duda el punto que peor ha envejecido del conjunto. Aunque presentar a un personaje femenino que vive su sexualidad sin tabúes ni complejos no es nada nuevo en la Dragonlance (Kitiara sería el ejemplo más claro), la forma en la que se lleva a cabo en estas páginas no me parece la más apropiada. Las insinuaciones de la extravagante enana despiden cierto tufillo machista que seguramente me pasó desapercibido cuando compré este libro veinte años atrás, pero que hoy en día me resultan poco apropiadas. Quisiera aclarar que la broma no reside en el hecho de que Gisella sea muy activa sexualmente, lo cual no tiene nada de malo, sino en su raza. Que una enana vaya por ahí tirándole los trastos al resto de personajes, causándoles gran incomodidad en el proceso, es lo que aquí se presenta como algo divertido. En mi caso, este recurso, más que resultarme gracioso, me hace sentir cierta incomodidad. Hace veinte años seguro que me resultaba hilarante, pero a día de hoy no. En otra ocasión hablaremos sobre la perpetuación de estereotipos sexistas poco respetuosos, ya que es un tema que se escapa de los objetivos de esta entrada.

Lo que es cierto es que hubiese preferido un humor de situación, provocado por las acciones de los personajes y por sus peripecias, en lugar del que propone la autora a base de machacar a Phineas y humillar a Gisella (o hacer que Gisella humille a otros personajes). Ni siquiera el vistazo que se ofrece a la sociedad de los kenders llega a resultar tan divertido como debería, pues Kendermore se describe como un lugar totalmente caótico e incluso hostil. Puede que los kenders sean unos hombrecillos impulsivos y caprichosos con una marcada tendencia a apoderarse de las posesiones ajenas, pero no creo que puedan llegar a resultar hostiles. Caóticos y alocados sí, pero no hostiles: los kenders no conciben la idea del Mal ni actúan movidos por el deseo de dañar a otros. Por eso me cuesta aceptar la descripción que se ofrece aquí de Kendermore, donde sus habitantes tienen bastante mala baba y son más violentos de lo que se espera de un miembro de su raza. De hecho, en lugar de parecerme hilarante, la parte de la narración situada en la ciudad de los kenders me resulta incluso un tanto estresante.

Sin embargo, aunque su vertiente humorística quede algo floja, el libro ofrece algunas ideas interesantes. Quisiera destacar el episodio de los gnomos por el uso tan original e infrecuente que se hace de estos personajillos. Los gnomos de la Dragonlance son conocidos tanto por su interés en materias científicas como por su torpeza a la hora de ponerlas en práctica, por lo que con frecuencia se utilizan como recursos cómicos para darle vidilla al argumento. Dado que por lo general son criaturas afables y bonachonas rara vez se emplean como villanos o antagonistas, pero eso es más o menos lo que nos encontramos en este libro, donde unos hermanos gnomos están tratando de elaborar una colección completa con ejemplares disecados de todas las especies de Krynn, desde mariposas hasta humanos y kenders. Obviamente, Tas será candidato a convertirse en espécimen de la colección en un momento dado, durante un par de capítulos que también sirven para realizar los guiños de rigor que no pueden faltar en ningún libro de la saga. A lo largo de los muchos volúmenes de la Dragonlance, Tasslehoff menciona con frecuencia una aventura en la que montó en un carrusel que cobró vida propia y le llevó por los aires. También son habituales sus referencias al momento en el que conoció al último ejemplar de mamut lanudo, con quien entabló amistad. Pues bien, esa aventura del carrusel y el mamut es la que se desarrolla aquí durante el incidente de los gnomos. Se trata de una aventura poco convencional, pero muy curiosa.

Un mérito que se le puede conceder al trabajo de la autora en este volumen es su capacidad para descolocar al lector. Si bien el principio es bastante predecible y manido hasta cierto punto, la conclusión de la historia nos lleva por derroteros inesperados. La estructura de El país de los kenders se compone de dos narraciones que avanzan de forma paralela (las de Tas, Gisella y Woodrow por un lado y la de Phineas y Saltatrampas por otro), pero ambas tramas se entrelazan hacia el final con abundantes dosis de surrealismo. No en vano, en los últimos capítulos nos encontramos a un grupo de kenders obesos que viven en una ciudad mágica cuyas calles y edificios están hechas de dulces. Irónicamente, la incursión en dicha ciudad pone en peligro la totalidad de Krynn al ofrecerle a Takhisis, la Reina de la Oscuridad, una oportunidad para acceder al plano material. Para sorpresa del lector, la maligna diosa acaba estando relacionada con las andanzas de Tas en esta historia, lo cual era algo casi imposible de prever. Puede que este sea uno de los puntos fuertes del libro, que guarda sus mejores cartas para el final.

Por todo lo mencionado, el balance global queda equilibrado entre los aspectos negativos y los positivos. Las originales sorpresas del último tercio compensan el tono fallido y las bromas que no resultan graciosas, haciendo que merezca la pena llegar hasta el final. Es más, aunque mi principal queja radica en que el sentido del humor de El país de los kenders no es tan divertido como debería, el libro se cierra con una broma estupenda que se había ido construyendo con lentitud casi desde el mismísimo principio. Hay bastantes aspectos criticables, tales como la actuación casi fuera de personaje de Flint y Tanis cuando descubren el forzado compromiso de matrimonio de Tas, el uso que se hace de la sexualidad de Gisella o la imagen poco halagüeña que se ofrece de Kendermore, pero quedan anulados por los aciertos del tramo final del libro. Me resisto a considerar que el balance final es positivo, eso sí, pero no tengo problema en considerarlo al menos neutro. Es un libro del montón, como decía al principio, ni especialmente malo ni especialmente bueno. Los aficionados a la saga lo encontrarán interesante por la presencia de Saltatrampas, el excéntrico tío de Tasslehoff y toda una figura mítica dentro del folclore de los kenders, pero los que busquen una historia verdaderamente graciosa y entretenida con Tas como protagonista harán mejor en echarle un vistazo a El incorregible Tas.

El siguiente libro a comentar, con el que se cierra la primera trilogía de Preludios, se titula Los hermanos Majere y está centrado en Raistlin y Caramon. Quizá sea la mejor entrega de la trilogía o, al menos, aquella de la que guardo mejor recuerdo. En la próxima entrada veremos si la relectura confirma lo que indica mi memoria.

17 de septiembre de 2017

[Cómic] "Venus", un interesante y poco conocido cómic de ciencia ficción

El planeta Marte siempre ha encandilado nuestra imaginación. Recientemente hemos pasado por una época en la que nuestro mundo vecino volvía a estar en boca de todos, ya fuese por los datos enviados por la Curiosity desde el propio planeta rojo, por el estreno de la película The Martian (Ridley Scott, 2015) o por la extraña serie de "ficción documental" de National Geographic Channel titulada Mars (que ya comenté en este blog hace algún tiempo). Sin embargo, este moda marciana dista mucho de ser nueva. Basta con retroceder un poco más para encontrarnos con películas como Planeta Rojo (Antony Hoffman, 2000), Misión a Marte (Brian de Palma, 2000) o incluso Desafío Total (Paul Verhoeven, 1990). Si recurrimos a la literatura nos vendrán con rapidez a la memoria las novelas pulp de John Carter de Marte escritas por Edgar Rice Burroughs a principios del siglo XX. De una forma o de otra, la idea de viajar a Marte es casi tan vieja como el propio género de la ciencia ficción. En cambio, viajar a nuestro otro planeta vecino, Venus, es un concepto mucho menos popular... y con razón. Si Marte es el entorno más hostil concebible para enviar a un grupo de exploradores, Venus es lo más cercano al infierno que te puedas imaginar: la temperatura en su superficie es lo bastante elevada como para fundir el plomo y la lluvia que desprenden sus nubes está compuesta por ácido sulfúrico. Se trata, en definitiva, de una trampa mortal. Habría que ser muy insensato o muy osado para tratar de colonizar semejante lugar.


Pues bien, Venus es una miniserie de cuatro números publicada por BOOM! Studios a principios del año pasado (recopilada en tomo poco después) y narra la primera misión al planeta homónimo en un futuro cercano. Aunque a mi parecer tiene ciertos puntos comunes con el Mars de National Geographic Channel, la cierto es que nos encontramos ante una historia de ciencia ficción convencional, en la que la divulgación queda en segundo plano ante la ficción. Si bien es cierto que la historia trata de ajustarse a lo que la ciencia nos dice sobre la superficie del planeta en cuestión, ciertas concesiones (siendo la más destacada la presencia de cyborgs) la alejan de la ficción científica y de la vertiente más dura de la ciencia ficción. Esto no es negativo ni mucho menos, pero me parece importante abordar este cómic como un entretenimiento ligero y no como una sesuda propuesta de cómo debería llevarse a cabo una misión a Venus. Tengamos en cuenta que el objetivo último de la obra que estamos comentando es entretener con una historia ficticia más o menos verosímil, no ofrecer un tratado sobre supervivencia en la superficie venusiana.

Me temo que el equipo creativo de Venus no es muy conocido. Los guiones son de Rick Loverd, el dibujo de Huang Danlan y el color de Colin Bell, todos ellos nombres poco prolíficos en este medio. Este es el segundo trabajo del guionista tras Berserker, una serie para Top Cow Productions conocida por estar avalada por Milo Ventimiglia (el actor que interpretaba a Peter Petrelli en Heroes). Por su parte, el dibujante ha participado en otros cómics de BOOM! Studios como The Expanse Origins (un producto derivado de la serie de televisión del mismo nombre que adapta a su vez las novelas de James S. A. Corey) y un anual de Power Rangers. En cambio, las portadas son obra de W. Scott Forbes, un ilustrador que ha trabajado para casi todas las editoriales principales, incluyendo Marvel y DC. Entre las muchas portadas que ha realizado para las dos grandes podríamos destacar las que elaboró para Green Arrow y Spiderwoman. Dentro de BOOM! Studios también ha sido portadista de Cloaks y Effigy.

El apartado gráfico de estos cuatro números dista de ser excepcional, pero desde luego se puede considerar solvente. Su estilo minimalista es muy apropiado para capturar la estética propia del futuro cercano y la caracterización visual de los personajes es bastante sólida. Los fondos me parecen algo descuidados en ciertas páginas, pero el colorista logra salvarlos en la mayoría de ocasiones. Por otro lado, las composiciones de página siguen una estructura convencional que favorece una lectura rápida y clara, lo que hace que éste sea un cómic apropiado para lectores jóvenes o poco habituados al medio. No obstante, habría que tener en cuenta que la carga de violencia de algunas escenas puede resultar bastante turbadora para según qué lectores.


Pero pasemos ya a comentar el argumento, donde encontraremos algunas de las ideas más interesantes de esta obra. La historia nos sitúa en el año 2150, en un período en el que el agotamiento de los recursos naturales terrestres ha impulsado una nueva Guerra Fría entre las dos grandes potencias mundiales: Estados Unidos y China (que ha crecido hasta convertirse en la Alianza Pan-Pacífica). En ese marco, la Alianza Pan-Pacífica fue la primera en expandirse más allá de las fronteras planetarias, construyendo las primeras colonias mineras en Marte y reclamando el planeta rojo para sí. Eso llevó a los americanos a centrar su atención en Venus pese a las obvias dificultades que conllevaba establecer una colonia en un planeta en el que cualquier máquina quedaba reducida a escoria a las pocas horas de aterrizar. De esta forma, la NASA lanza una misión que combina tripulación civil y tripulación militar a fin de establecer una base desde la que afrontar a largo plazo la futura terraformación del entorno venusiano. Dicha nave, llamada Mayflower al igual que el barco que transportó a los primeros peregrinos hasta lo que más tarde sería Estados Unidos, sufre un accidente en el momento de iniciar su descenso al planeta. Con su capitán entre las primeras bajas, el resto de la tripulación tendrá que hacer lo posible por aterrizar de una pieza y sobrevivir con sus recursos mermados en un planeta continuamente empeñado en acabar con ellos.

Aunque la tripulación es extensa, el foco está centrado sobre unos pocos personajes. La primera protagonista es la Comandante Pauline Manashe, piloto civil obligada a tomar el rol del capitán fallecido en el accidente. Se trata de una veterana que carga con sus propias tragedias personales y que se alistó a la misión como una forma de huir de su pasado, lo cual puede resultar algo tópico pero no por ello menos interesante. En segundo lugar tenemos a la ingeniera militar Alejandra Reyes, una cyborg que ha sustituido gran parte de su cuerpo por implantes tecnológicos, de tal forma que incluso es capaz de sobrevivir en el exterior del planeta sin traje de protección. Reyes es reticente a dejar la misión en manos de una civil y mantiene cierta rivalidad con la Capitana Manashe. El siguiente personaje destacado es el Doctor Chad Park, el bromista y descarado botánico del grupo, además del único confidente de la capitana. Finalmente, tenemos al Sargento Tim Thorne, uno de los pocos militares que forman parte de la misión que apoya a la Capitana Manashe, ya que se siente claramente atraído hacia ella.

Salta a la vista el intento de los autores por presentar a un elenco diverso y multicultural, en la línea de clásicos del género como Star Trek. Las historias de ciencia ficción en las que una mujer desempeña el principal rol protagonista no son tan comunes como deberían, por lo que el hecho de tener a una capitana como protagonista de este cómic es un detalle muy agradable. Es más, los dos roles principales recaen sobre personajes femeninos, ya que Alejandra Reyes es el otro eje de la historia, al principio como posible antagonista y más adelante como reticente aliada.

La Capitana Pauline Manashe.

La ingeniera cyborg Alejandra Reyes.

Aún así, la Capitana Manashe es la auténtica estrella de esta historia. Después de todo, sus decisiones son las que determinan en última instancia que su tripulación sobreviva a las hostilidades del exótico planeta o acabe pereciendo. El primer número arranca en plena acción, con la Mayflower descendiendo hacia Venus fuera de control y con nuestra protagonista tratando de salvar la nave a toda costa. Tras el accidentado aterrizaje las cosas no dejan de complicarse, con los subsiguientes peligros del viaje hasta una base que no está preparada para sustentar a sus habitantes y las tensiones crecientes entre la tripulación civil y militar. Y, por si todo lo anterior fuera poco, el descubrimiento de que el accidente de la Mayflower pueda ser en realidad un acto de sabotaje introduce una inquietante posibilidad. ¿Es posible que haya un saboteador entre los tripulantes? De ser así, ¿intentará acabar de nuevo con la misión?

Alternando momentos de acción en los que las vidas de los personajes están en juego con escenas más relajadas en las que se ahonda en la caracterización de los mismos, los autores consiguen construir una historia con buen ritmo que mantiene al lector interesado hasta la última página. El final de la historia es, de hecho, bastante inteligente y plantea algunas cuestiones atractivas. Si bien es cierto que la identidad del saboteador es un misterio fácil de deducir, el giro de la última página es bastante más difícil de anticipar.

Todo esto hace que Venus sea una lectura de lo más agradable. Puede que no sea un cómic excepcional, pero no tengo problema en considerarlo un ejemplo notable de historia de ciencia ficción bien orquestada. Si te apetece leer un cómic de este género que se aproxime más a la realidad que nos presenta la ciencia que a la fantasía plagada de alienígenas y viajes más rápidos que la luz, se trata de una estupenda opción. Venus cuenta con todos los elementos imprescindibles en las historias de pioneros y exploradores enfrentados a lo desconocido, manteniendo los pies en la tierra y sin hacer demasiadas concesiones a la ciencia ficción más especulativa. Se podría decir que ofrece una historia bastante verosímil, quizá incluso plausible, aunque no deja de ser producto de la imaginación de sus artífices. Con el mercado del cómic americano tan saturado con los coloridos excesos de los superhéroes, encontrarse con un cómic de ciencia ficción como éste es una experiencia refrescante.


Por desgracia, de momento Venus no cuenta con edición en castellano, aunque la edición original americana puede encontrarse con facilidad en tiendas digitales como Comixology. Merece la pena echar un vistazo de vez en cuando a las miniseries que va publicando BOOM! Studios en esa plataforma, ya que sin hacer mucho ruido la pequeña editorial está lanzando cómics muy interesantes que suelen pasar desapercibidos entre la marabunta de novedades de Marvel y DC. Venus no es el único cómic de ciencia ficción que ha publicado recientemente y sospecho que tampoco es la única joya escondida en su catálogo.

9 de septiembre de 2017

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 9): "El Guardián de Lunitari"



Mi relectura de la saga se aproxima a paso lento pero seguro a las Crónicas de la Dragonlance, el auténtico inicio de esta serie de libros de espada y brujería. Siguiendo la en ocasiones enrevesada cronología, sólo me queda pasar por las dos trilogías de Preludios antes de abordar al fin El Retorno de los Dragones, primer volumen de las Crónicas. Si las Crónicas comienzan con la reunión del grupo de héroes tras varios años de separación, los Preludios se encargan de narrar lo sucedido durante ese intervalo de tiempo, antes de que arranque la llamada Guerra de la Lanza. Se trata, por tanto, de una serie de aventuras independientes que pretenden ahondar en algunas circunstancias que se mencionan durante las Crónicas, como por ejemplo el hecho de que Flint fue secuestrado durante una temporada por los enanos gully a los que tanto desprecia. Más allá de eso, como sucede por norma general en todas las precuelas, su trascendencia es bastante limitada y no aportan demasiado al panorama general de la saga. No obstante, eso no quiere decir que no sean libros entretenidos. Más bien al contrario, ya que exploran algunas ideas imaginativas que merecen ser comentadas. No hay mejor ejemplo de ello que la primera entrega de la serie original de Preludios, titulada El Guardián de Lunitari (Darkness & Light en su edición original), en la que nuestros protagonistas viajan nada menos que hasta una de las lunas de su mundo gracias a un artefacto volador construido por los gnomos.

Este libro firmado por Paul B. Thompson y Tonya R. Carter destaca por su considerable volumen, bastante por encima de la media de cualquier otro de la Dragonlance. Es un tocho que abarca casi quinientas páginas en total, en lo que sospecho que es la fusión de dos manuscritos diferentes. El Guardián de Lunitari transmite la sensación de tratarse de un libro completo al que se le ha adjuntado a modo de desmesurado epílogo el esbozo de lo que podría haber sido una nueva entrega situada a continuación. No es más que una percepción subjetiva por mi parte, pero desde luego la estructura del libro es algo menos convencional que la de sus compañeros de colección. El arco narrativo principal, que se centra en el viaje hasta la luna y las aventuras allí acontecidas, alcanza su conclusión natural cuando aún restan unas cien páginas hasta el final. Lo narrado en ese último tramo bien podría haber sido material para una secuela, tras ser debidamente ampliado y desarrollado, aunque aquí se emplea como una suerte de epílogo que cierra algunos cabos sueltos que quizá se habrían pulido más si hubiesen gozado de mayor espacio. Sea como fuere, sí que hay una clara conexión entre esa especie de epílogo extendido y la aventura lunar, por lo que no se percibe como un añadido artificial o como algo fuera de lugar. No se puede decir que el conjunto no sea coherente.

El Guardián de Lunitari arranca en un momento clave de la historia de la Dragonlance: la última reunión de los compañeros en la posada El Último Hogar antes de su separación, en la que prometen que volverán a encontrarse en ese mismo lugar cinco años después. Ese augurado reencuentro será el que dé inicio a las Crónicas, por lo que todo lo mostrado en los Preludios se ubica dentro del margen de esos mencionados cinco años. Durante ese intervalo, cada personaje estará sumido en sus propias tramas: Raistlin y Caramon acudirán a la Torre de la Alta Hechicería para que el joven mago pase la Prueba, Flint será nombrado rey de los gullys en contra de su voluntad, Tas volverá a su patria tras vivir una aventura con cierto mamut lanudo, Tanis afrontará una vez más los problemas derivados de su naturaleza como semielfo, Sturm volverá a su Solamnia natal a reclamar el legado de su padre y Kitiara... bueno, digamos que Kitiara empezará a hacer malas compañías. Pero todo eso será en un futuro más o menos cercano. Poco después de la reunión en El Último Hogar, Sturm y Kitiara deciden viajar juntos hacia el norte, aunque por motivos bien distintos, y ahí es justo donde empieza el argumento del libro que hoy estamos comentando.

El taciturno aprendiz de caballero desea viajar al país del que tuvo que exiliarse cuando la orden de caballería de su padre cayó en desgracia con la esperanza de hallar alguna pista sobre el destino de su progenitor. Por su parte, Kitiara quiere poner tierra por medio entre ella y Tanis tras una acalorada discusión que pone de manifiesto que el romance entre ellos estaba condenado al fracaso. Ciertos rumores indicaban que se estaban reclutando tropas en el norte, por lo que esa dirección parecía tan buena como cualquier otro para la joven mercenaria. Y ya que ambos se dirigían en la misma dirección, parecía lógico que Sturm y Kit viajasen juntos, aunque fuesen una pareja tan inusitada. De hecho, una de las constantes en El Guardián de Lunitari son los continuos choques entre ambos personajes, cuyos sistemas de creencias son prácticamente opuestos: Sturm cree en el honor y la justicia, mientras que Kit no cree en nada más que en ella misma y su beneficio personal; más importante aún, Sturm se rige por los principios caballerescos de bondad, servicio y entrega, mientras que la mercenaria es despiadada, egoísta y ansía el poder por encima de todo. Por si esto fuera poco, ambos tienen que lidiar también con su bagaje previo, que no es precisamente ligero. En el caso de Kit, pesa mucho su fallida relación con Tanis, a quien nunca dejará de amar y a quien nunca será capaz de olvidar ni perdonar. En el caso de Sturm, la carga proviene del exilio de su familia y la deshonra caída sobre la orden de caballería a la que admira. Los dos personajes comparten también la ausencia de la figura paternal de la que se vieron privados demasiado pronto por azares del destino, aunque la hayan afrontado de maneras distintas: Sturm ha idealizado a su padre y aspira a seguir sus pasos, pero Kit ya ha superado la sombra de su progenitor y la ha dejado atrás, en el pasado.

Todo lo anterior constituye un interesante caldo de cultivo que convierte la elección de protagonistas para esta historia en un acierto. De forma constante pero sutil, los diversos acercamientos y alejamientos de Sturm y Kitiara irán mostrando que algo se cuece entre ellos. No en vano futuros libros nos hablarán del embarazo de Kit tras este viaje al norte y del bebé que nacerá a continuación, aunque esta circunstancia no se aborde en El Guardían de Lunitari. Tengamos en cuenta que este libro se publicó en 1989, en una época en la que la Dragonlance aún estaba iniciando su expansión, pero ya deja intuir algunas semillas que posteriores autores explotarán más adelante. Para aquellos que estamos interesados tanto en las relaciones entre los personajes como en las imposibles aventuras en las que se adentran, aquí podemos disfrutar de la constante tensión dramática entre Sturm y Kit, que permanecen en la difusa frontera entre el amor y el odio durante buena parte de la trama. El suyo es un romance poco convencional, empezando por el hecho de que ni siquiera debería ser calificado como tal. Hay atracción y afecto, sí, pero también mucha bilis, mucho resentimiento y bastantes deseos de escapar de la mordedura de una doloroso pasado y de un incierto futuro abrazando lo que es a todas luces un deseo imposible. Se trata de un ejemplo bastante acertado de la complejidad de las relaciones humanas, que muchas veces se ubican en el terreno gris de la ambivalencia y permiten que una misma persona despierte al mismo tiempo sentimientos de amor y de odio, de afecto y de desprecio, de admiración y de rechazo.


Dejando a un lado los jugosos dramas entre Sturm y Kitiara, en esta ocasión la aventura les lleva hasta un lugar inusitado: una de las tres lunas que orbitan el mundo de Krynn, más concretamente Lunitari, la luna roja. Para alcanzar semejante lugar cuentan con la participación de quienes son para mí las auténticas estrellas del libro, así como los personajes más divertidos y memorables. Se trata de un grupo de gnomos que han construido una embarcación voladora apodada El Señor de las Nubes. En este punto es necesario comentar las peculiaridades de los miembros de esta raza dentro del universo de la Dragonlance, ya que son algo distintos a sus contrapartidas en Dragones y Mazmorras. Los gnomos de esta saga destacan tanto por su imparable creatividad como por su total ausencia de sentido común, lo que los convierte en unos seres despistados e inconscientes con tendencia a provocar toda clase de accidentes y percances. Son criaturas que han renunciado a toda clase de magia y viven para la ciencia, siendo la hidrodinámica su santo grial ("¡Hidrodinámica!" es de hecho su mayor juramento, equivalente a "¡Dios mío!"). Se trata por tanto de una raza de ingenieros e inventores, aunque con demasiada frecuencia su imaginación desmesurada les impide crear artefactos útiles o prácticos. Así, las máquinas gnomas tienen unas preocupantes probabilidades de estallar o de dañar a sus usuarios y, si funcionan de forma correcta, es más por mero azar que por la maestría de sus creadores. Los gnomos son, además, unos hombrecillos impulsivos e infantiles, que recuerdan a unos niños inquietos e hiperactivos que no albergan preocupación alguna por las consecuencias de sus actos... pero aún así son capaces de enzarzarse en interminables discusiones acerca de los datos más insignificantes o las mediciones más inútiles. Digamos que el pragmatismo no es su fuerte, aunque sean trabajadores incansables. Teniendo en cuenta lo anterior, no cabe duda de que su presencia siempre es fuente de carcajadas y de momentos dignos de ser recordados.

En esta ocasión, nuestros dos protagonistas han recorrido una pequeña parte de su viaje hasta el norte y se han dado cuenta de que algo siniestro se avecina, con tropas de seres con aspecto de reptil (claramente draconianos) asaltando pueblos y el odio hacia los no humanos creciendo por todas partes, cuando se cruzan con el grupo de gnomos de El Señor de las Nubes y se unen a su expedición. Al principio desconfían de la nave voladora, pero tras emprender el vuelo acaban maravillados por el ingenio mecánico y se hacen amigos de sus tripulantes. Puesto que el grupo de gnomos es numeroso, los autores recurren a un recurso tan viejo como efectivo para que todos sean reconocibles y fáciles de recordar: otorgarles a cada uno un nombre relacionado con sus tareas dentro del navío o con un rasgo personal fácil de distinguir. De esta forma, tenemos a Tartajo (el tartamudo líder del grupo), Trinos (el mecánico y responsable del motor del barco, que se comunica usando un idioma propio a base de silbidos), Alerón (el piloto de El Señor de las Nubes), Argos (el astrónomo y navegante), Chispa (el encargado de recolectar los rayos que alimentan el motor de la embarcación), Crisol (el metalúrgico y experto en química), Carcoma (el carpintero), Pluvio (el encargado de pronosticar el clima), Bramante (el cordelero experto en toda clase de cuerdas, cables y tejidos) y el pequeño Remiendos (el más joven de todos los gnomos, ayudante y aprendiz de Bramante).

Como se puede intuir, se trata de un grupo cómico y variado cuyas interacciones siempre son todo un divertimento; no sólo las interacciones entre ellos, sino también las que comparten con Sturm y Kit. Al principio los dos aventureros tardan en aceptar la compañía de los gnomos y sus llamativas manías, pero luego acaban cogiéndoles cierto cariño. Lo mismo puede aplicarse al lector, de ahí uno de los grandes peligros de este volumen: las precuelas tienen tendencia a introducir nuevos personajes que mueren a lo largo de la trama para que no interfieran con la cronología ya establecida, por lo que es posible que no todos los gnomos de esta historia regresen de su viaje a Lunitari. Es todo lo que puedo decir las respecto por motivos obvios.

Respecto al viaje hasta el astro en cuestión, es inevitable que la peripecia recuerde a Spelljammer. Para aquellos que no proceden del entorno de Dragones y Mazmorras, conviene apuntar que Spellhammer era un escenario de campaña en el que naves voladoras similares a barcos o galeones surcaban el espacio exterior y viajaban entre mundos. Aunque mucho más enfocado a la vertiente mágica que a la científica, los módulos de Spelljammer tenían en cuenta aspectos tales como que cada navío contaba con su propio campo gravitatorio y con su propia atmósfera, haciendo posible la "navegación" en el vacío. De forma similar, El Señor de las Nubes de nuestros protagonistas gnomos presta atención a ciertos detalles científicos que le otorgan algo de verosimilitud pese a su naturaleza imposible. Por ejemplo, el motor del barco volador funciona gracias a la energía eléctrica de los rayos que los gnomos "recolectan" durante una tormenta y el propio navío se sustenta gracias a un globo de "gas etéreo" más ligero que el aire. Estos detalles le dan sabor a la historia y la mantienen en ese espacio entre la realidad y la fantasía en el que todo es posible. Algunas de las secuencias más logradas del libro se ubican durante el viaje hasta la luna roja y en ellas se combinan esos pequeñas notas de realismo con la sugerente fantasía de navegar a través del vacío del espacio. A destacar la manera en la que los autores saben transmitir la noción de que la distancia recorrida es enorme y los momentos en los que cambia bruscamente el marco de referencia al entrar la nave en la zona de influencia de la gravedad del otro cuerpo celeste (se podría mencionar ese momento desconcertante en el que El Señor de las Nubes pasar en un instante de "ascender" hacia Lunitari a "descender" hacia el satélite). En definitiva, para tratarse de un libro de fantasía juvenil sabe recurrir a la perspectiva científica de vez en cuando, lo cual es lo menos que se puede esperar habiendo gnomos implicados.

Hay que aclarar, no obstante, que el viaje hasta la luna roja no es voluntario sino que se produce por accidente. Una inocente imprudencia de uno de los tripulantes gnomos estropea el motor y deja las alas de la nave fijadas en posición de ascenso, lo que unido a la autonomía de un motor recién recargado hace que la embarcación ascienda sin cesar hasta estrellarse en Lunitari. Para Sturm y Kit el viaje se convierte entonces en una cuestión de supervivencia, dadas las escasas posibilidades de reparar la nave y regresar. Para los gnomos, en cambio, es la oportunidad de explorar y catalogar nuevos hallazgos científicos. De esta manera, el tono de la historia oscila entre la despreocupación que transmiten los gnomos y la severidad que contagian los dos aventureros que se saben fuera de su elemento. Poco a poco, el sentido de la maravilla va dejando paso a la preocupación y a la opresión de un ambiente yermo y hostil... aunque sorprendentemente no deshabitado. En efecto, hay seres vivos en Lunitari y tienen sus propios intereses respecto a la accidentada expedición. Entre ellos están el autoproclamado rey Rapaldo I, otro náufrago como ellos que ha enloquecido tras años de aislamiento, y Cupelix, de quien procede el título de esta historia. Cupelix, el Guardián de las Nuevas Vidas, es un dragón cobrizo al que se le ha encargado la misión de custodiar los huevos de los dragones metálicos del Bien, exiliados de Krynn cientos de años atrás para asegurar el equilibrio después de la derrota de los dragones cromáticos del Mal. Locuaz, sibilino y ambiguo, el personaje del gigantesco reptil da mucho juego a lo largo de la narración, ya que sus intenciones son cuanto menos sospechosas.

La propia Lunitari es un lugar extraño y hostil, en el que la mera presencia de los dragones durmientes dentro de sus huevos insufla magia al ambiente y genera fenómenos extraños. Tantos los gnomos como Kitiara y Sturm llegan a desarrollar inesperados talentos sobrenaturales que, pese a resultar útiles al principio, acaban convirtiéndose en poderosos inconvenientes. Escapar de la luna roja se convierte entonces en un imperativo, aunque dicho objetivo no será nada fácil. Obviamente, sabemos que Sturm y Kit tienen que estar de vuelta en Krynn para participar en las Crónicas, así que en ningún momento el lector llega a dudar de su regreso. Lo importante aquí es el modo en que dicho regreso se produce y las pérdidas que se deben asumir para materializarlo. ¿He comentado ya que es posible que no todos los gnomos lleguen al final de la historia?

El final de la aventura lunar es un tanto anticlimático, pero personalmente me parece bastante apropiado. Tengo cierta predilección por las conclusiones agridulces y esta lo es en cierta medida. No todas las aventuras tienen por qué acabar con pompa y boato, sobre todo si no se consigue mayor beneficio de ellas que unos cuantos recuerdos tras haber sobrevivido a duras penas. El primer viaje de El Señor de las Nubes es tanto un éxito como un fracaso, pues aunque el navío llega hasta el lejano satélite (¡algo inaudito que un invento gnomo cumpla su función a la primera!) no trae ninguna prueba que lo demuestre a su regreso. Las andanzas del grupo en Lunitari tienen pocas consecuencias y, si bien puede considerarse exitoso que consigan regresar con vida, el coste de la aventura es muy elevado; por no mencionar que la importante misión en la que se embarcan los personajes junto a Cupelix es infructuosa al final. Pese a todo, el final me parece bien resuelto, además de resultar sugerente y dejar la puerta abierta a futuras aventuras. Los gnomos prometen embarcarse en la construcción de El Señor de las Nubes Fase Dos, después de todo, aunque esa será una historia que tendremos que imaginarnos nosotros, los lectores.

Lo raro del libro llega en su parte final, concluida la trama en la luna roja. Como ya apuntaba antes, los últimos capítulos siguen las andanzas en solitario de Sturm en tierras de Solamnia y bien podrían haber constituido un libro distinto si se hubiesen extendido un poco más. Conectando con las extrañas visiones mágicas que experimenta el aprendiz de caballero en Lunitari, esta pequeña trama sirve para despejar algunas dudas sobre el destino de su padre. Aunque no llega a desvelarse por completo (sería estúpido revelar por completo uno de los secretos más sugerentes de la saga), Sturm es capaz de seguir los pasos de su progenitor hasta las ruinas del castillo de su familia, donde se hará con la espada y la armadura de su padre; las mismas que lucirá al empezar las Crónicas de la Dragonlance. Pero para obtenerlas antes tendrá que enfrentarse a un siniestro personaje llamado Merinsaard que está reuniendo un ejército en el norte y que parece ser un prototipo de lo que en las Crónicas serán los Señores de los Dragones, los generales del ejército de la Reina de la Oscuridad. Se trata de una aventura breve, con algunos momentos curiosos (como ese en el que Sturm viaja junto a unos ganaderos y toma bajo su protección a Tervy, una joven salvaje de una tribu de cuatreros que me hubiese gustado ver desarrollada con más detenimiento) y un final más que decente en el que Kitiara tiene una última sorpresa que ofrecer.

En definitiva, El Guardián de Lunitari es otro de esos libros de la Dragonlance que se devoran con fruición y mantienen el interés hasta el final. Toda la parte en la que están implicados los gnomos es una gozada y esa especie de epílogo extendido, aunque de estructura poco convencional, funciona adecuadamente como cierre. Hay algunos aspectos que me parecen poco acertados, como el hecho de que aparezcan dragones y draconianos en una historia ambientada antes de su gran revelación en las Crónicas, pero esto entra dentro de mis pequeñas críticas habituales a las precuelas de la saga. En general se trata de un volumen entretenido y competente, además de una de las precuelas más memorables... aunque sólo sea por el hecho de que los personajes no viajan todos los días hasta una luna. Y continuando con las precuelas, en la siguiente entrega de los Preludios de la Dragonlance toca cambiar a los gnomos por kenders. El próximo libro que comentaré en este repaso será El País de los Kenders, un volumen protagonizado por el inefable Tasslehoff y por su tío favorito: el célebre Tío Saltatrampras, toda una leyenda entre los kenders de Krynn y un personaje digno de ser descubierto.

5 de septiembre de 2017

[Series] Twin Peaks: The Return, un viaje personal

Tengo un buen montón de borradores sobre Twin Peaks guardados en este mismo blog. Hace bastante tiempo me planteé escribir una serie de artículos en los que comentar la clásica producción de David Lynch y Mark Frost capítulo a capítulo, aunque decidí que no se publicaría ninguno hasta que los tuviese todos listos para así evitar que el proyecto se quedase colgado a mitad. Llegué a escribir sendos comentarios sobre los nueve o diez primeros episodios hasta que, efectivamente, el proyecto se quedó colgado como tantos otros en los que me he embarcado en el pasado. Dudo que alguna vez llegue a retomarlo, pese a que he pensado en él con frecuencia. No obstante, no creo que el hecho de que esos comentarios jamás vean la luz sea una gran pérdida. Después de todo, Twin Peaks ha sido comentada, estudiada y analizada por infinidad de personas con mucho más conocimiento y mayor destreza en el uso de la palabra que yo. Aún me pregunto qué podría haber aportado yo que no hubiesen pensado ya otros hace años.

Hoy la mítica serie vuelve a estar en boca de todos tras la finalización de Twin Peaks: The Return y mi pregunta sigue siendo la misma: ¿qué puedo aportar yo al comentario general que no haya sido apuntado ya por mentes más despiertas que la mía?


Hace años, cuando empecé a escribir en este blog, me creía capaz de todo. Era la época anterior a las redes sociales y los ahora anticuados foros y blogs estaban en pleno auge. En aquel tiempo, la experiencia de disponer de una bitácora propia en la que compartir opiniones sin ningún tipo de límite era novedosa y deslumbrante. Podías pasarte horas y horas escribiendo un texto de varios miles de palabras y siempre había alguien interesado en leerlo y discutirlo con detalle, lo cual hoy parece inverosímil teniendo en cuenta nuestra restricción autoimpuesta de limitar nuestro diálogo a una sucesión de ideas breves de no más de ciento cuarenta caracteres pobremente articuladas. Aquel peculiar clima invitaba a escribir, a debatir y a asumir retos, quizá incluso por encima de nuestras propias posibilidades. En mi caso particular, no había obra que no me sintiese capaz de diseccionar, analizar y comentar. No había obra que estuviese fuera de mi conocimiento o de mi alcance. Era experto en todas las materias y maestro de todas las artes. Por supuesto que podía desvelar todos y cada uno de los secretos ocultos de Twin Peaks, faltaría más.

Aquella sensación era ilusoria, claro está. Gozar de una plataforma desde la que proclamar tus opiniones no te convierte en experto ni maestro, lo cual era tan cierto en la época de los blogs y foros como lo es hoy en la era de la supremacía de las redes sociales. La gran verdad es que por aquel entonces tenía la misma autoridad que tengo actualmente para hablar sobre Twin Peaks: ninguna en absoluto. Por tanto, dejaré el análisis en manos de otros más sabios, más valientes o más soberbios que yo.


La misma soberbia que teníamos muchos blogueros en aquellos años la tienen hoy lo tuiteros que se han embarcado en la ardua tarea de realizar la autopsia a Twin Peaks: The Return para desvelar sus insondables misterios. Durante los próximos años se escribirá tanto o más como se escribió sobre la serie original hace más de dos décadas. Obviamente, surgirán muchos adalides precoces que se creerán capaces de comprender todos sus enigmas y publicarán sus sesudas teorías y disertaciones. Les daré la bienvenida a todos, aunque tengo claro que esta vez no estaré entre ellos. Esta vez no escribiré comentarios ni análisis. No habrá reseñas ni artículos por mi parte. No habrá interés en mí por desvelar secretos ocultos ni por iluminar oscuridades ajenas. No me siento capaz de hacerlo.

He aprendido a distinguir las grandes obras como aquellas que me apabullan y me hacen sentir ignorante, incapaz e indigno. No me considero inculto ni mucho menos, pero sé cuándo algo está más allá de mis horizontes personales. Son esas obras que me superan, me amedrentan e incluso me saturan las que en última instancia acabarán expandiendo dichos horizontes, pero no antes de largas reflexiones en las que digerir y asimilar lo experimentado. En un primer momento, cualquier contacto con ese tipo de producciones es como enfrentarse directamente a un vacío inabarcable e incomprensible. Así ha sido mi experiencia al ver por vez primera Twin Peaks: The Return, por cierto, no muy distinta a observar una realidad que está más allá de cualquier entendimiento. El regreso de la mítica serie está años luz por delante de los límites de mi mente, mucho más allá de esos metafóricos horizontes antes mencionados. No será fácil ni rápido recorrer la distancia que nos separa, suponiendo que sea capaz de hacerlo, aunque eso no quiere decir que no vaya a intentarlo. Quizá dentro de unos años, tras todas las reflexiones necesarias y el subsiguiente aprendizaje, empiece a sentirme capaz de hablar o de escribir sobre lo que han pergeñado Lynch y Frost.


Sentirse pequeño e ignorante es una experiencia necesaria, quizá incluso imprescindible. Sirve para adquirir perspectiva y situarse en un contexto real, en el que nadie nace siendo experto ni maestro; un contexto en el que, en definitiva, la sabiduría y la maestría son el producto de la dedicación, el estudio, la reflexión y el esfuerzo. El experto y el maestro se forjan con el tiempo, conscientes de sus progresos pero también de sus carencias. Me gusta pensar que tanto el uno como el otro saben cuándo pueden hablar y cuándo deben callar, escuchar y aprender, porque ni el verdadero sabio ni el auténtico maestro permanecen siempre estáticos: son conscientes de que su aprendizaje no debe detenerse nunca y carecen de la soberbia que les impediría admitir que hay otros mejores que ellos de los que seguir aprendiendo. Es conveniente, pues, recibir una lección de humildad de vez en cuando y hacerse consciente de las propias limitaciones para marcar con ellas la hoja de ruta que nos conducirá algún día hacia un mayor conocimiento y una mejor destreza.

La humildad es la gran lección que extraigo de Twin Peaks: The Return. Aún estoy muy lejos de poder entender la fantasmagórica visión de Lynch y Frost. Me siento estúpido y analfabeto cada vez que trato de organizar mis pensamientos sobre la serie que he visto. Me siento superado, arrollado, aplastado y destruido, pero también me siento inspirado, excitado y ansioso. Tengo hambre de conocimiento, de comprensión. Quiero entender el lenguaje visual de Lynch, sus paralelismos con las artes pictóricas de las que parte y los referentes sobre los que se ha erigido su estilo. Quiero ver más allá de lo evidente y comprender las decisiones que han llevado a que el regreso de Twin Peaks sea de esta forma y no de otra. Quiero comprender lo incomprensible y asir lo intangible, nada menos. Pero aunque sepa que jamás seré capaz de hacerlo, debo al menos intentarlo. Puede llevar años, pero después de este trance necesito expandir mis horizontes como nunca antes.


Por todo lo anterior, no habrá en este blog ningún comentario ni análisis sobre Twin Peaks: The Return. Al igual que aquellos artículos que escribí hace tiempo sobre la serie original, cualquier opinión que pueda tener sobre esta obra extravagante y desmesurada dormirá en silencio hasta el día en que sienta con total sinceridad que tengo algo valioso que aportar. En caso de llegar esa día, aquello que publique no será un pedante análisis ni una pretenciosa reseña. Ya no tengo orgullo para esas cosas. Si alguna vez llega ese momento, cualquier texto que firme surgirá de la humildad, el respeto y el mayor agradecimiento posible hacia una obra tan sublime que me hace querer ser mejor de lo que soy; que me hace querer ser digno de ella.

Mientras tanto, no voy a hablar sobre Judy. No voy a hablar sobre Judy en absoluto.

17 de agosto de 2017

[Literatura] Revisitando la Dragonlance (Parte 8): "Mithas y Karthay"

Mithas y Karthay (titulado The Companions en la edición original de 1992) es la última entrega de Los Compañeros de la Dragonlance (Dragonlance Meetings), una colección que partía de la premisa de narrar los primeros encuentros entre los protagonistas de las futuras Crónicas de la Dragonlance. Dicha premisa no siempre se cumple a lo largo de los seis libros, lo cual repercute en la falta de definición del conjunto. Sin un hilo común que conecte a las distintas entregas más allá de la sucesión cronológica de acontecimientos, la hexalogía carece de personalidad propia y depende por completo de la destreza de los autores implicados en cada volumen para salir bien parados de las historias que plantean. Por fortuna, la encargada de concluir la colección es Tinal Daniell, quien fuera responsable de una de las entregas que más disfruté en su momento: Kitiara Uth Matar. Aunque Mithas y Karthay no suponga la culminación de un argumento construido libro a libro gracias a la suma de aportaciones de los distintos escritores, sí que ofrece una narración absorbente que va aumentando de intensidad hasta alcanzar un clímax muy satisfactorio que hace que la colección en sí gane varios enteros. Merece la pena pasar por los libros anteriores, algo irregulares aunque siempre entretenidos, para llegar al final de la hexalogía y experimentar la sensación de que esos personajes han ido acumulando un cierto bagaje que los enriquece y les proporciona mayor entidad.

Quizá el mejor punto de inicio para cualquier lectura de esta saga de espada y brujería sea la trilogía original de las Crónicas, pero creo que dedicar un tiempo a las precuelas (tanto a estos Compañeros como a las dos series de Preludios) tiene la ventaja de otorgarle un mayor peso a sus protagonistas. No es lo mismo asumir que los personajes son viejos amigos que vivieron muchas aventuras en el pasado porque la narración los presenta así, tal y como sucede en las Crónicas, que acompañarles durante sus primeros viajes juntos y asistir así directamente a la forja de su amistad, lo cual ocurre leyendo precuelas como la que ahora nos ocupa. Todo ese bagaje acumulado en las historias previas beneficia a la caracterización en las aventuras posteriores y ayuda a que el lector conecte y se implique con los personajes. Al menos esta es la sensación que me ha transmitido el epílogo de Mithas y Karthay, que me hizo pensar en los numerosos acontecimientos narrados en la colección desde aquel primer libro que mostraba el momento en el que Flint y Tanis se conocieron. Al llegar al sexto libro el grupo de aventureros ya está más que asentado y los protagonistas están definidos con una claridad cristalina, lo cual incluye sus filias, sus fobias y sus dramas personales. A lo largo de Los Compañeros de la Dragonlance se ha abordado la pertenencia racial de Tanis y Flint, la agotadora convivencia con el carismático y problemático kender Tas, la importancia del legado familiar para personajes como Sturm o Kitiara (ambos descendientes de nobles Caballeros de Solamnia caídos en desgracia por distintas circunstancias), la extraña y disfuncional relación entre los dos hermanos Majere (Raistlin y Caramon) y el apasionado pero tóxico romance entre Tanis y Kitiara, entre otras muchas cosas. Llegados a este punto cuesta no sentirse implicado emocionalmente con estos personajes, lo cual es hábilmente aprovechado por la autora del volumen que hoy estamos comentando.

Mithas y Karthay es una de esas historias en las que los protagonistas pasan buena parte del tiempo separados, implicados en sus propios problemas pero inmersos en acontecimientos interrelacionados, hasta que sus diversos arcos argumentales confluyen en última instancia y todos acaban reuniéndose en el momento del clímax. En esta ocasión, Caramon, Sturm y Tas son secuestrados por los minotauros mientras realizaban un viaje para comprar cierto componente exótico de hechizos para Raistlin. Con sus amigos trasladados hasta las distantes islas habitadas por los hombres toro (las mismas que dan título al volumen), el joven aprendiz de mago se dispondrá a rescatarlos acompañado por Flint y Tanis. Por su parte, Kitiara viajará por su cuenta y riesgo hasta las islas tras ser informada de lo sucedido. Ninguno de los aventureros conoce en un primer momento que acabarán inmiscuyéndose en los planes del Amo de la Noche, un chamán minotauro que pretende lanzar un hechizo que permitirá que el dios al que adora su raza, Sargonnas, el Señor de la Venganza, entre en el plano físico y encabece la conquista del mundo por parte de las fuerzas de los hombres toro.

Buena parte del libro se centra en narrar las penurias por las que pasan Caramon, Sturm y Tas como prisioneros de los minotauros, que llegan a rozar lo angustioso en un par de ocasiones. Esa parte de la historia, por tanto, se beneficia del conocimiento previo y de la implicación emocional del lector hacia los personajes: cuanto más simpáticos te resulten Caramon, Sturm y Tas, más incómoda y preocupante te resultará la lectura de su desventurado viaje. Después de todo, hay varios capítulos en los que son directamente torturados y humillados por sus captores. Por momentos creo que el libro resulta excesivo en su descripción del sufrimiento, aunque soy consciente de que estas historias de fantasía medieval no suelen estar exentas de crudeza pese a todos sus elementos ficticios. En cualquier caso, se trata de escenas ridículas en comparación con la forma en que se emplea la violencia en otras sagas como Canción de Hielo y Fuego, por ejemplo. La diferencia radica en que la Dragonlance está dirigida al público juvenil, no a lectores adultos.

Por otro lado, la autora sabe bien lo que hace al desperdigar a los personajes. Es un acierto separar a los dos hermanos, Caramon y Raistlin, ya que invita a pensar que la preocupación del aprendiz de mago por su corpulento gemelo es genuina. No obstante, Raistlin sabe mucho más de lo que desvela en un primer momento y sus movimientos siempre ocultan otras motivaciones que nada tienen que ver con el amor fraternal, lo cual es muy fiel a su caracterización más íntima. También es interesante averiguar cómo se las ingenia el enfermizo y delicado muchacho para sobrevivir en territorio hostil sin el apoyo de su vigilante y protector hermano. Si la situación hubiese sido a la inversa y Raistlin fuese el secuestrado, no resultaría nada sorprendente que Caramon encabezase su rescate. Sin embargo, en este volumen la escritora nos propone una circunstancia mucho más inusual e inesperada en la que Raistlin adopta el rol de rescatador, lo cual es muchísimo más interesante. Además, el aprendiz de mago tiene que hacer equipo con Flint y Tanis, dos personajes con los que apenas tiene nada en común y que suelen desconfiar de él. El enano y el semielfo no ven la magia con buenos ojos ni están cómodos en presencia del reservado e introspectivo aprendiz, por lo que el trío de rescatadores se mantiene en una constante tensión dramática.


Irónicamente, el único personaje que Tina Daniell no sabe desplegar con el mismo acierto es Kitiara, la apasionada mercenaria a la que tan bien supo coger el tono en el tercer volumen de Los Compañeros de la Dragonlance. En este libro la presencia de Kit no sólo es escasa, protagonizando un único capítulo y no volviendo a aparecer hasta la conclusión, sino que también acaba desempeñando el odioso rol de damisela en apuros que tan inadecuado resulta para una mujer que se gana la vida con la espada. Es importante recordar que hablamos de libros escritos hace más de veinte años, en una época en la que la cultura popular no reflejaba las preocupaciones sociales que tan presentes están hoy en día, pero esta circunstancia resulta llamativa dada la estupenda caracterización de Kit como mujer independiente y rebelde que hizo la autora en el pasado. En Kitiara Uth Matar, la mercenaria siempre tenía un rol activo en los acontecimientos, mientras que el papel que desempeña en la conclusión de Mithas y Karthay es mucho más pasivo de lo que desearía. Puede que esta sea la mayor crítica que se le puede hacer a esta entrega de Los Compañeros de la Dragonlance, aunque no es el único detalle que me ha chirriado durante la lectura.

El otro aspecto que me parece discutible tiene que ver con el manejo del tiempo y el espacio. Como se puede esperar en base a la sinopsis planteada, nos encontramos ante un libro que se centra en el viaje de los rescatadores para alcanzar a los secuestrados en las lejanas islas de los minotauros. Como en muchas otras historias de fantasía medieval, el grueso principal del argumento transcurre durante el viaje propiamente dicho. Pues bien, si cogemos un mapa de Krynn (el mundo ficticio en el que se ubica la Dragonlance), marcamos los puntos en los que se encuentran los personajes al iniciarse el argumento y vamos trazando las líneas que recorren durante sus respectivos desplazamientos, nos sorprenderá comprobar lo vastas que son las distancias que han viajado. Dichos desplazamientos, además, transcurren de forma paralela hasta que todos los compañeros se reúnen en un mismo punto. El problema es que si uno se pone estricto y empieza a hacer cálculos numéricos sobre distancias y tiempos, los datos no encajan: es totalmente imposible recorrer distancias tan enormes en los tiempos marcados por la narración, ya sea a pie, a caballo o en barco. Obviamente, el lector medio no se molestará en analizar los detalles de la historia hasta semejante nivel, pero basta un mínimo esfuerzo mental para poner en jaque la verosimilitud de los acontecimientos. Al fin y al cabo, incluso los mundos de ficción deben obedecer una serie de normas físicas básicas y si el autor no las respeta se arriesga a que se le vean las costuras a su relato.

Reconozco que no es nada fácil manejar una historia con varios arcos argumentales paralelos que acaban confluyendo al final, pero me parece tarea del escritor el llevar a cabo los tediosos cálculos que aseguren que su argumento es verosímil. Eso incluye calcular cuántos kilómetros deben recorrer los personajes en cada jornada para llegar a su destino, manteniendo la cifra dentro del intervalo de lo físicamente posible. Narrar un viaje sin definir con detalle las distancias y los tiempos es arriesgado, sobre todo cuando el libro incluye un mapa para que lector pueda consultarlo a su antojo. Una posible solución para no hacerse un lío de cifras pasa por hacer trampa y recurrir a la magia, lo cual me parece un recurso un tanto perezoso. Es justo el recurso que utiliza Tina Daniell para que los cálculos de su viaje tengan sentido, haciendo que los personajes recorran parte de la gigantesca distancia de su recorrido mediante un desplazamiento mágico. En esta historia tanto los secuestrados, cuyo barco es transportado de un extremo a otro del mapa por una tempestad mágica, como los rescatadores, que usan un portal para ahorrarse el grueso del viaje por tierra, recurren a la magia. No me parece la mejor solución posible para el problema planteado, sobre todo porque incluso teniendo en cuenta el uso de la magia siguen quedando cuestiones que no acaban de encajar: ¿cómo consigue entonces Kitiara llegar a las islas de los minotauros desde Solamnia antes que sus compañeros que han viajado por medios místicos?

En cualquier caso, la autora emplea un recurso que me parece muy efectivo para transmitir la sensación de estar inmersos en un largo viaje durante uno de los capítulos. Se trata del capítulo en el que Tanis, Flint y Raistlin se embarcan para cruzar el Mar Sangriento en dirección a la nación de los hombres toro, que está narrado como si se tratase de un diario de a bordo anotado por Tanis. Me parece un recurso mucho más útil e interesante para reflejar el paso del tiempo y para mover a los personajes una larga distancia sin consumir un número excesivo de páginas. En volúmenes anteriores de la hexalogía he tenido la sensación de que los autores no han sabido manejar bien el ritmo de su relato y se han quedado sin páginas al final, dejando la conclusión o el epílogo algo cojos. Me ha alegrado comprobar que Mithas y Karthay es el caso opuesto, ya que la narración conserva un ritmo bien equilibrado que aumenta progresivamente de intensidad hasta su conclusión, que viene seguida de un adecuado epílogo que sirve como cierre tanto para la historia planteada en este libro como para la colección de la que forma parte. Dejando a un lado mis críticas sobre el rol de Kitiara y el manejo de las distancias y los tiempos, no tengo problema en admitir que este es un libro bastante sólido; es más, diría que es uno de los mejores de la hexalogía.

Se trata de uno de los títulos que mejor aprovecha el entorno de fantasía de la saga, recurriendo a uno de los bestiarios más extensos que recuerdo, con criaturas de todo tipo que van desde gigantescos gusanos marinos, leucrottas, orughis, bulettes y rocs hasta un descomunal hatori, todos ellos seres poco comunes tanto en Dragones y Mazmorras como en la propia Dragonlance. También cuenta con unos personajes secundarios muy llamativos, como la agradable semiogro Kirsig y los representantes de las dos especies más relevantes en esta historia: los kiris, unos primitivos aunque nobles hombres pájaro, y los minotauros. Ambas razas son enemigas, por lo que nuestros protagonistas acaban aliándose con los kiris antes del asalto final contra las fuerzas del Amo de la Noche. Como en cualquier precuela, es fácil adivinar qué personaje secundario no llegará vivo al final de la lucha, pero esto es inevitable. Finalmente, Mithas y Karthay es de especial interés por ofrecer un vistazo a la sociedad de los minotauros, que son seres que no existen en el universo de Dragones y Mazmorras pero que poseen una amplia presencia en la Dragonlance. Más allá de las esperadas muestras de brutalidad, resulta fascinante descubrir que los hombres toro gozan de su propia organización política y religiosa, con sus correspondientes intrigas y juegos de poder. No obstante, quizá lo más sorprende del libro sea la presencia del único kender perverso que recuerdo haber leído en esta saga; uno que sigue conservando su naturaleza entrometida y su peculiar sentido del humor pese a estar alineado con las fuerzas del Mal. Su inclusión en la historia es tan ocurrente como perturbadora.

Con esto concluye mi repaso a los seis volúmenes que componen Los compañeros de la Dragonlance, pero antes de llegar a las esperada relectura de las Crónicas de la Dragonlance aún quedan unas cuantas precuelas que revisitar: en concreto, las dos trilogías de Preludios ambientadas en los años anteriores a las Crónicas en los que los compañeros se separan para buscar evidencias sobre la presencia de los viejos dioses en el mundo. La primera de estas trilogías comienza con El Guardián de Lunitari, una historia protagonizada por la difícil pareja constituida por Kitiara y Sturm, que por azares del destino acabarán viajando en un barco volador de manufactura gnoma hasta Lunitari, la mismísima luna roja de Krynn. Será el próximo libro a comentar en esta serie de artículos.